در یادداشت پیش، درباره «نوشتار شبکهای» حرف زدم، ژانری از ادبیات الکترونیک که در آن اثر ادبیْ یک نویسنده واحد ندارد و در خلق آن صدها و بلکه هزاران نفر از نقاط مختلف دنیا سهیم میشوند. از شهر سیاتل گفتم و رمانی که همه مردم شهر با هم آن را آفریدند. در این یادداشت، میخواهم شما را به یکی از روزهای ماه مارس سال ۲۰۰۱ و به قلب شهر نیویورک ببرم، جایی که نامی مرموز بر پوستر تبلیغاتیِ آخرین فیلمِ در انتظار اکران استیون اسپیلبرگ آغازِ قصه ماجراجویانهای شد که ظرف سه ماه هزاران نفر را برای خواندن و گره گشایی یک بازی-داستانِ منحصربهفرد با هم متحد کرد.
ماجرا از یک اسم آغاز شد؛ در پایینترین گوشه سمت چپ پوستر فیلم «هوش مصنوعی»، در میان سیل حروفی که معمولا توجهی را برنمی انگیزد، با خطی کج ومعوج نوشته شده بود: «ژانین سالی، روان شناس ربات ها». برای بیشتر مردم، این اسم بی معنی بود. اما همیشه چند جست وجوگرِ احتمالا بیکار و حتما کنجکاو پیدا میشوند که از خیر چنین اصطلاح عجیبی -هرچند به سختی قابل رؤیت باشد- نگذرند.
به هرحال، چند نفر نام «ژانین سالی» را در اینترنت جستوجو کردند. نتیجه سایتی را نشان میداد که به نظر میرسید متعلق به یک شرکت علمی-فناوریِ واقعی است. اما، هرچه بیشتر در صفحات آن کاوش کردند، ماجرا رازآلودتر شد: جملاتی مبهم، عکسهایی محو، تاریخهایی که به سال ۲۱۴۲ اشاره میکردند و، سرانجام، جملهای عجیب در کد منبع صفحه: «او کشته شده است، اما چرا؟»
و این گونه، ساخت پازلی آغاز شد که قطعاتش در سراسر اینترنت، و حتی دنیای واقعی، پراکنده بود.
این سرنخها بخشی از پروژهای بودند به نام “The Beast” («هیولا»)، اولین بازی واقعیت جایگزین (ARG) در مقیاسی چنین گسترده. این بازی-روایت، که برای تبلیغ فیلم اسپیلبرگ طراحی شده بود، یک بازی-روایت معمولی نبود، تجربهای بود که باید آن را زندگی میکردی. بیش از چهل وب سایت در این پازل نقش ایفا میکردند. این وب سایتها را شرکت فیلم سازی «برادران وارنر» با نامهای جعلی، اما آدرسهای واقعی و طراحی حرفهای ثبت کرده بود.
طراحان این بازی، که بعدها خود را «عروسک گردان» نامیدند، هیچ راهنمای مستقیمی در اختیار مخاطبان نمیگذاشتند؛ تنها سرنخ! و آن سرنخها همه جا بودند؛ مثلا، در تریلرهای رسمی فیلم شماره تلفنی پنهان بود که در تماس با آن پیام ضبط شدهای پخش میشد، نشانِ برخی وب سایتهای مرتبط در تیتراژ فیلم پنهان شده بودند، بعضی از سرنخها حتی روی درودیوار سرویسهای بهداشتی عمومی در شهرهای آمریکا نقش بسته بودند. روزنامه ها، مجلات، پوسترها، حتی گاهی کارت ویزیتِ ظاهرا بی اهمیتی که بی خوانده شدن بر زمین میافتاد حامل رمز و پیامی بودند.
روزهای اول، تنها صد نفر توانسته بودند این بازی-روایت را کشف کنند، اما، با انتشار مقالهای در یکی از سایتهای مطرح نقد فیلم، ناگهان میلیونها چشم به بازی دوخته شد. گروهی بزرگ در پیام رسان «یاهو» به نام “Cloudmakers” -برگرفته از نام قایقی که بستر اتفاقات داستان است- شکل گرفت.
در این گروه، اعضا با هم معماها را رمزگشایی میکردند، کدها را میشکافتند و روایت را پیش میبردند. مشهور است که هفتهای ده هاهزار پیام در این گروه ردوبدل میشده. رمزگشایی از معماهای داستان، به واقع، بدون این گروه ممکن نبود. حتی خود طراحان اعتراف کردند که برای حل برخی از پیچیدهترین معماها به کمکِ جمعیِ این گروه اتکا داشتند.
بیایید ببینیم درون مایه این بازی چه بود که سه میلیون آدم را، برای پیداکردن سرنخ ها، از این سایت به آن سایت، از این نشانه به آن نشانه به دنبال خود کشاند. قصه این بازی-روایت، مثل خود فیلم «هوش مصنوعی» اسپیلبرگ، در فضایی آخر الزمانی رخ میدهد، دورهای که رباتها به طور رسمی در کنار آدمیان به عنوان شهروند زندگی میکنند، سر کار میروند، پزشک و روان پزشک مخصوص به خود دارند و حتی با آدمیان روابط عاشقانه برقرار میکنند.
در این میان، مردی به نام «ایوان» در قایقش کشته میشود. این مرگ در وهله نخست طبیعی به نظر میرسد، اما روان شناس آشنا با مقتول، ژانین سالی، مرگ او را غیرطبیعی تلقی میکند و سرنخی از ربات بانویی به نام «ونوس» میدهد که ظاهرا معشوق ایوان بوده.
{$sepehr_key_122310}
جستوجوهای بیشتر معلوم میدارد که این ربات بانو توسط نیروهایی ناشناس دوباره برنامه ریزی شده تا قاتل باشد. مرگ ایوان سرآغاز قتلهایی زنجیرهای است که قربانیانش هم آدمیاناند و هم ربات ها. در سایه این بحران، جامعه گرفتار جدالی حقوقی است: آیا رباتها به عنوان شهروند -ولو بی اختیار و برنامه ریزی شده- باید محاکمه شوند یا نه؟
همین پرسش ظاهرا ساده، اما عمیقا فلسفی موجی از موافقتها و مخالفتها را بین دنبال کنندگان بازی-داستان «هیولا» راه انداخت.