پژوهشگر حوزه بازی‌های رایانه‌ای: شکاف دیجیتالی، معضل خانواده‌هاست

والدین می‌خواهند بدانند که  چگونه می‌توان با نظارت و مراقبت، کودکان را به سمت بازی‌های مناسب سوق داد. این‌ها را  از حسین مدبرعزیزی می‌پرسیم که سال هاست در حوزه رسانه، فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای به تحقیق و پژوهش پرداخته  است.

کد خبر: ۱۹۱۳۷۰

تاریخ : ۰۷ آبان ۱۴۰۲ - ۱۷:۳۱

نوشته

تاجی | شهرآرانیوز؛ امروزه فراگیری بازی‌های رایانه‌ای منحصر به کودک و نوجوان نیست؛ اما اصلی‌ترین مخاطب بازی آن‌ها هستند. اجتناب از بازی‌ها و محصورکردن فرزندان با هدف دسترسی نداشتن به بازی‌ها عملا اجرانشدنی است. درست شبیه به مبحث فضای مجازی، در این مقوله نیز باید با آگاهی کامل و با مهارت‌های لازم با آن روبه رو شد. والدین، مربیان و همه کسانی که با کودک و نوجوان سروکار دارند، از نگرانی خود می‌گویند.

آن‌ها می‌خواهند بدانند که دراین زمینه چه وظیفه‌ای دارند و چگونه می‌توان با نظارت و مراقبت، کودکان را به سمت بازی‌های مناسب سوق داد. این‌ها را  از حسین مدبرعزیزی می‌پرسیم که سال هاست در حوزه رسانه، فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای به تحقیق و پژوهش پرداخته است.

او در ابتدای حرف هایش از جذابیت‌های بازی‌های رایانه‌ای این طور می‌گوید: اطلاعات اکنون حجیم، متنوع، در دسترس و جذاب شده اند و به طبع، ارتباطات نیز سریع، آسان، تعاملی و چندسویه شده است. در حوزه اطلاعات، تعاملی بودن بسیار مهم است. یکی از مشخصات جدی بازی ها، همین بحث تعاملی بودن و ارتباطات دوطرفه است که همین امر زمینه تأثیرگذاری بیشتر را فراهم کرده است. در زمینه میزان تأثیرگذاری ابزار‌های رسانه‌ای بر مخاطب، بازی‌های رایانه‌ای رتبه اول را دارند، چراکه مخاطب در بازی هم ذات پنداری می‌کند و خودش را جزئی از آن می‌داند.

شکاف دیجیتالی عمیق میان فرزندان و  والدین

او با ذکر پنج اصل در یادگیری به توضیح چگونگی ایجاد این هم ذات پنداری می‌پردازد و‌ می‌گوید: تمرین، تکرار، پاداش، تقویت و در نهایت هم ذات پنداری در بازی‌های رایانه‌ای پنج اصل مهم در یادگیری است. همه جنبه‌های هنری نیز به کمک بازی‌ها آمده اند. علاوه بر این، بازی‌ها مملو از جذابیت‌های محتوایی همچون خشونت، وحشت، توهم و جذابیت‌های جنسی هستند که با بهره گیری از انگیزه‌های پنهانی ذهن کار می‌کنند.

پیشرفت فناوری کنسول‌ها را نیز به جذابیت بازی‌ها اضافه کنید. وظیفه والدین در قبال رسانه مهمی به نام بازی، چیزی نیست به جز مجهزشدن. نسل جدید گزینشگر و پرسشگر و فعال است و برخلاف نسل‌های گذشته، زود قانع نمی‌شود. والدینی که آموزش ندیده اند و از مصرف رسانه‌ای و دیجیتالی فرزندانشان ناآگاه هستند، گرفتار شکاف دیجیتالی عمیقی با فرزندانشان خواهند شد. شکاف دیجیتالی نیز شکاف ارتباطی را در پی خواهد داشت.

توصیه به والدین

این کارشناس و پژوهشگر فضای مجازی و بازی‌های رایانه ای، توصیه‌هایی برای والدین دارد و‌ می‌گوید: پدر‌ها و مادر‌ها به سه موضوع در بحث بازی‌ها اهتمام جدی داشته باشند؛ سبک شناسی، نظام شناسی و کنسول شناسی. باید سبک‌های بازی‌ها را شناخت و اطلاعات اصلی هر سبک را به دست آورد. برای مثال، تعیین زمان برای هر بازی به سبک بازی بستگی دارد. نمی‌توانیم یک قانون کلی بگذاریم که مثلا کودک فقط دو ساعت بازی کند!

این میزان بسته به سبک بازی است. بازی‌های آنلاین باید محدودتر باشند، چراکه اعتیادآوری در بازی‌های آنلاین بیشتر است. والدینی که بازی شناس باشند، خودشان تشخیص خواهند داد که باتوجه به ویژگی‌های هر بازی چه محدودیت‌هایی را باید لحاظ کنند.

همچنین، والدین تا چهارده سال اول عمر کودک که چارچوب تربیتی در اختیار آن هاست، می‌توانند به تعیین محدودیت و وضع قوانین بپردازند. در این دوران طلایی والدین باید از ظرفیت آموزشی خودشان استفاده و سنگ بنای تربیتی را محکم کنند. بعد از سپری شدن این مدت، دیگر رویکرد امر و نهی کردن و جنبه‌های نظارتی پاسخگو نیست و باید با نوجوان وارد گفتگو‌های منطقی شد که به طبع، نتیجه گیری سخت‌تر است.{$sepehr_key_19423}

بازی متناسب با سن کودک

مدبرعزیزی در توضیح نظام شناسی می‌گوید: در نظام شناسی هدایت کودک به سمت بازی‌هایی متناسب با سن، جنس و سلیقه و علایق او‌ می‌رود. مدیریت سلیقه در اینجا بسیار مهم است. برای مثال، کودک هفت ساله نباید بازی‌های رده بندی سنی بیشتر را بازی کند. نباید با هیجان زیاد و خشونت، ترس و احساساتی از این قبیل در بازی‌ها روبه رو شود. در صورت مدیریت نکردن این نکات، بعد‌ها نوجوان به هیچ وجه زیر بار تغییر سلیقه در بازی‌ها نخواهد رفت.

کنسول شناسی آخرین موضوعی است که این استاد و مدرس دانشگاه درباره آن توضیح می‌دهد: کنسول شناسی نیز یعنی توجه کنیم که کودک با چه ابزار و پلتفرمی بازی می‌کند. برای مثال، بازی‌هایی که از طریق مانیتور‌های بزرگ و باکیفیت اجرا می‌شوند، دارای اثرگذاری بسیار بیشتری هستند. یک ساعت بازی در چنین وضعی برابری می‌کند با چندین ساعت بازی از طریق گوشی‌های تلفن همراه. در یک کار میدانی با چند پژوهشگر، به بچه‌هایی که در گیم نت درحال بازی‌های هیجانی بودند، نبض سنج متصل کردیم.

میزان ضربان قلب و فشار هیجانی که از بازی به بچه‌ها وارد می‌شد، فرای تصور ما بود. شناخت دنیای پیچیده امروز فقط با اطلاعات و دانش ممکن است. ناآگاهی والدین باعث قربانی شدن فرزندانشان خواهد شد. اگر واقعا نگران آینده بچه‌ها هستیم، چاره‌ای نداریم به جز قوی ترکردن خودمان.