کاربران ایرانی در سال ۱۴۰۲ بیشتر از اینترنت کدام اپراتور استفاده کردند؟

گزارش جامع موبایل مارکتینگ ایران براساس داده‌های سال ۱۴۰۲ در گزارش سالانه ادتریس منتشر شده است.

کد خبر: ۲۴۱۸۶۰

تاریخ : ۰۸ مرداد ۱۴۰۳ - ۱۹:۵۰

نوشته

به گزارش شهرآرانیوز؛ طبق داده‌های این گزارش که با بررسی ۱۶۰ میلیون دستگاه ثبت‌شده در ادتریس تهیه شده، هفت دسته اپلیکیشنی مدنظر قرار گرفته است که شامل اپلیکیشن‌های مالی، آموزش، ابزار، پخش فیلم، بازی، خرید و سبک زندگی می‌شود. تا پایان سال ۱۴۰۲ بیش از ۷۰۰ اپلیکیشن، بیشتر از ۶۰۰ میلیون کلیک، بیش از ۱۴۵ میلیون نصب و یک میلیارد نمایش در ادتریس به ثبت رسیده است.

وضعیت تقلب در بازار موبایل مارکتینگ ایران

یافته‌های این گزارش نشان می‌دهد تعداد کل تقلب شمرده‌شده در سال گذشته بیش از یک میلیون نصب تقلبی و میانگین نرخ تقلب در ایران پنج درصد بوده است. بیشترین نرخ تقلب در سال ۱۴۰۲ در دسته «خرید» بوده و رایج‌ترین نوع تقلب Click Injection بوده است. نتایج این گزارش نشان می‌دهد که با تشخیص تقلب برای کسب‌وکارها، بیش از پنج میلیارد تومان صرفه‌جویی اقتصادی ایجاد شده است.

سامسونگ پرطرفدارترین برند در میان گوشی‌های ثبت‌شده در ادتریس

بخش دیگری از یافته‌های این گزارش نشان می‌دهد از مجموع دستگاه‌هایی که در ادتریس ثبت شده، بیشترین تعداد دستگاه متعلق به برند سامسونگ و پرطرفدارین مدل گوشی سامسونگ A۱۲ است. اکثر گوشی‌های ثبت‌شده از اپراتور همراه اول استفاده می‌کنند.

بر اساس گزارش مذکور، کاربران، چه در زمان نصب یک اپلیکیشن چه در زمان استفاده از آن، بیشتر از اینترنت موبایل استفاده می‌کنند. در واقع، هنگام نصب اپلیکیشن میزان استفاده از اینترنت همراه ۶۹ درصد و میزان استفاده از اینترنت ثابت ۳۰ درصد است. در زمان استفاده از اپ نیز میزان استفاده از اینترنت موبایل ۶۲ درصد و میزان استفاده از وای‌فای ۳۷ درصد است.

{$sepehr_key_69823}

تقلب در نصب بودجه تبلیغاتی را هدر می‌دهد

در این گزارش، ادتریس با اشاره به اینکه «تقلب در نصب موجب هدر رفتن بودجه تبلیغاتی می‌شود و با ایجاد تغییر در داده‌های شما، می‌تواند باعث گمراهی شود» در لحظه تقلب را شناسایی و از داده‌ها و بودجه تبلیغاتی شما محافظت می‌کند. انواع تقلب‌های تبلیغاتی‌ای که از طریق ادتریس قابل تشخیص است شامل Click Injection.

Click Capping، Anonymous IP، Wrong Signature، Missing Signature، Suspicious Signature و Distribution Modeling می‌شود. در میان انواع این تقلب‌ها سهم Click Injection هشتاد و دو درصد، سهم Suspicious Signature هفت درصد و سهم Click Capping شش درصد است.

در دسته‌بندی اپلیکیشن‌های مختلف ۱۰ درصد از کل نصب‌های مربوط به اپلیکیشن‌های خرید، نصب تقلبی بوده‌اند. در دسته‌های پخش فیلم، ابزار و آموزش هشت درصد نصب تقلبی وجود داشته و در اپلیکیشن‎‌های مرتبط با موضوع سبک زندگی هفت درصد نصب تقلبی در سال ۱۴۰۲ ثبت شده است.

از ابتدای تابستان ۱۴۰۲ تا اوایل زمستان سال مذکور، روند رو به رشدی در میزان تبلیغات مشاهده می‌شود که نقطه اوج آن در ماه دی است. علت این رشد را می‌توان با کمپین‌های متعدد مانند شب یلدا و بلک فرایدی در این بازه زمانی مرتبط دانست.

در سال ۱۴۰۲، دسته بازی رشد قابل توجهی در تمایل به تبلیغات برای جذب کاربر جدید داشته است. دسته بازی ۴۶۲ درصد و دسته سبک زندگی ۳۴۶ درصد بیشت از سال ۱۴۰۲ تمایل به تبلیغات داشته‌اند. نکته قابل توجه دیگر کاهش میزان تبلیغات در سه دسته آموزش، خرید و ابزار نسبت به سال ۱۴۰۱ است که به‌ترتیب ۷۲ درصد، ۶۵ درصد و ۴۴ درصد کمتر تمایل به تبلیغات داشته‌اند.

بخش دیگری از این گزارش به بررسی رفتار کاربران پرداخته است. توزیع میانگین سشن به ازای هر کاربر در روز‌های هفته نشان می‌دهد «اکثر مردم در روز‌های پایانی هفته در حال استراحت و یا مسافرت هستند، به همین منظور میانگین سشن به ازای هر کاربر در روز‌های پایانی هفته رو به کاهش است و به عبارتی کاربران کمتر به اپلیکیشن سر می‌زنند.

منحنی قدرت کاربر در این گزارش بر این نکته تأکید می‌کند که میانگین مدت سشن به ازای هر کاربر در یک ماه پس از نصب اپ متفاوت است. در روز‌های اولیه بعد از نصب، کاربران سشن‌های طولانی دارند، اما رفته‌رفته این مقدار در روز‌های بعد کاهش پیدا می‌کند؛ بنابراین مارکتر‌ها باید روی تعامل بیشتر کاربران با اپلیکیشن در روز‌های ابتدایی بعد از نصب تمرکز کنند. یافته‌های این گزارش نشان می‌دهد اپلیکیشن‌ها به‌طور میانگین در روز ابتدایی بعد از نصب قریب به ۸۰ درصد از کاربران خود را از دست می‌دهند. این نرخ در روز‌های بعدی شدت کمتری دارد و تا هفت روز اول به عددی نزدیک به ۱۰ درصد بازگشت به اپلیکیشن می‌رسد.

در بخش دیگری از این گزارش شاخص نرخ رشد از حاصل تقسیم نصب ماهانه بر تعداد کاربر فعال ماهانه به دست آمده است. این شاخص نشان می‌دهد در سال ۱۴۰۲ در مجموع، اپلیکیشن‌ها تمایل بیشتری به نگه‌داشتن مشتری پیدا کرده‌اند تا اینکه در پی جذب مشتری جدید باشند. شاخص نرخ رشد نیز نشان‌دهنده تمایل هر دسته از اپلیکیشن‌ها به رشد و توسعه کاربران جدید است. در این گزارش اشاره شده است که «کمتر بودن این مقدار لزوماً به معنی رشد کمتر نیست؛ بلکه می‌تواند به معنی تمرکز اپلیکیشن بر بازگرداندن کاربران خود باشد.»

یافته‌های مربوط به شاخص نرخ رشد نشان می‌دهد دسته بازی (با ۵۴ درصد) با اختلاف بیشترین میزان توسعه کاربر را داشته است. سبک زندگی (با ۳۲ درصد) و پخش فیلم (با ۳۱ درصد) در رتبه دوم و سوم قرار دارند.

منبع: مصور