هرآنچه باید قبل از تجربه بازی Ghost of Tsushima بدانیم

امروز (۲۷ تیر) بالاخره بازی Ghost of Tsushima «شبح سوشیما» منتشر می‌شود. پس بیایید پله‌پله و جزءبه‌جز با تمام نکات و ویژگی‌های این بازی آشنا شویم؛ از پیشینه تاریخی-جغرافیایی جهان داستان و شخصیت‌ها تا گیم‌پلی و جلوه‌های صوتی-تصویری.

کد خبر: ۳۴۶۹۲

تاریخ : ۲۷ تير ۱۳۹۹ - ۱۰:۲۰

نوشته

کاظم کلانتری | شهرآرانیوز- امروز (۲۷ تیر) بالاخره بازی «شبح سوشیما» (Ghost of Tsushima) منتشر می‌شود؛ جدیدترین ساخته استودیو ساکر پانچ (Sucker Punch Productions) که قطعا می‌تواند بزرگ‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین بازی این استودیو و شاید یکی از مهم‌ترین بازی‌های نسل هشتم باشد. «شبح سوشیما» بعد از دو بازی Nioh و Sekiro سومین‌بازی مهمی است که در سال‌های اخیر با تکیه بر جغرافیا و فرهنگ و تاریخ ژاپن می‌خواهد تجربه‌ای متفاوت برای گیمرها خلق کند. آشنایی با پیشینه تاریخی و فرهنگی بازی «شبح سوشیما»، اطلاعاتی از استودیو سازنده آن، گیم‌پلی بازی، داستان، قهرمان بازی، شیوه‌های مبارزه و عناصر تصویری و صوتی این عنوان می‌تواند به غرق‌شدن در جهان گسترده «شبح سوشیما» کمک کند. پس بیایید پله‌پله و جزءبه‌جز با تمام نکات و ویژگی‌های این بازی آشنا شویم:

استودیو ساکرپانچ

ساکرپانچ در سال ۱۹۹۷ تأسیس شد و در ابتدا برای مایکروسافت برنامه تولید می‌کرد؛ اما بعد از اینکه در سال ۲۰۰۰ به ساخت بازی روی آورد زیرنظر سونی اینتراکتیو انترتینمنت کارش را ادامه داد. ساکرپانچ استودیو کم‌کاری به حساب می‌آید و بیشتر به ساخت جلوه‌های ویژه زیبا و واقعی و نمایش قدرت کنسول‌های نسل هشتم معروف است.

پیش از «شبح سوشیما» آن‌ها کلا دو مجموعه بازی برای پلی‌استیشن ساخته‌اند:  Sly cooper و Infamous. پس آنقدرها هم عجیب نیست که برای ساخت «شبح سوشیما» هفت سال زمان صرف کنند و خودشان بگویند این بازی بزرگ‌ترین ساخته و دستاوردمان است؛ چه از لحاظ گستردگی دنیای بازی و چه از لحاظ داستان. بد نیست نگاهی هم به ساخته قبلی ساکر پانچ بیندازیم و ببینیم آن‌ها از چه دنیا و فضایی به خلق یک بازی سامورایی‌محور و متکی به تاریخ ژاپن رسیده‌اند.

بیشتر بخوانید:

ساکر پانچ، سازنده Ghost of Tsushima، سومین استودیو غربی که از مجله‌ای ژاپنی نمره کامل می‌گیرد

«بدنام» (Infamous)

این مجموعه بازی شناخته‌شده‌ترین عنوان ساکر پانچ است. بازی‌ای که اولین نسخه‌اش سال ۲۰۰۹ عرضه شد. بدنام در مقایسه با بازی قبلی ساکرپانچ یک تغییر جهت حسابی محسوب می‌شد. با همین سه بازی می‌توانیم متوجه شویم که ساکرپانچ علاقه زیادی به تجربه فضا‌های مختلف دارد. بدنام را باید یک بازی کامیک‌بوکی حساب کنیم؛ چه از لحاظ جهان بازی که از چند کامیک بوک اقتباس شده و چه در داستان که شخصیت اصلی‌اش، «کول»، قدرت‌هایی فراطبیعی دارد. داستان بازی درباره شخصیتی به نام «کول مک‌گرث» است. در شهر او انفجاری نامعملوم اتفاق می‌افتد و مردم او را مقصر انفجار می‌دانند. بازیکن می‌تواند با انتخاب بین خیر و شر بازی در جهان گسترده و باز «بدنام» را پیش ببرد. همین‌جاست که دو ویژگی اصلی بازی‌های ساکرپانچ مشخص می‌شود: شما با تصمیماتی که در جهان باز و گسترده بازی می‌گیرید مشخص می‌کنید که می‌خواهید بدنام (یا همان Infamous) باشید یا راه راست را در پیش بگیرید؛ تبدیل به یک قهرمان مشهور (Famous) شوید یا ضدقهرمان و منفور باشید. در ادامه درباره این چالش دوگانه که هسته اصلی شخصیت‌پردازی و شیوه مبارزه و گیم‌پلی بازی «شبح سوشیما» را هم تشکیل می‌‌دهد بیشتر صحبت می‌کنیم. اما ساکر پانچ چطور به فکر ساخت یک بازی جهان‌باز که در ژاپن می‌گذرد افتاد؟

ساخت Ghost of tsushima از کجا شروع شد؟

ساکر پانچ بعد از ساخت پنجمین نسخه از مجموعه «بدنام» تصمیم گرفت یک بازی جهان‌باز دیگر بسازد؛ زیرا عقیده آن‌ها این بود که انتخاب‌های گیمر در جهان بازی برای گیم‌پلی خیلی اهمیت دارد. پس فلسفه و دیدگاه این استودیو در ساخت بازی این است که جهانی خلق کند که مسیر و نقطه‌های از پیش‌انتخاب‌شده‌ای نداشته باشد و گیمر با آزادی کامل دنیای بازی را کشف کند. ساخت چندین جهان داخلی درون جهان کلی بازی هدف اصلی آن‌هاست. اما چطور یک استودیو غربی می‌تواند بازی‌ای جهان‌باز و گسترده براساس فرهنگ و جغرافیای شرق (ژاپن دوران فئودالی و دوران سامورایی‌ها) بسازد؟ تیم استودیو ساکر پانچ برای اطمینان از اینکه این بازی نماینده دقیقی از ژاپن فئودالی باشد، با کارشناسان فرهنگی و اساتید شمشیرزنی مشورت کرد و یک تیم صدابرداری هم به ژاپن فرستاد تا صدا‌های مختلفی از جمله صدای پرندگان و وزش باد و حیوانات را ضبط کنند. تجربه ساخت چنین جهانی در بازی «بدنام» بسیار به ساخت جهانی گسترده‌تر و عظیم‌تر در «شبح سوشیما» کمک کرد. درنهایت دسامبر ۲۰۱۵ بود که اسکات روهد، مدیر اجرایی سونی، از آغاز پروژه جدید ساکر پانچ، یعنی Ghost of tsushima خبر داد.

داستان بازی در کجا و در چه زمانی اتفاق می‌افتد؟

بازی در جزیره «سوشیما» tsushima در اواخر قرن ۱۳ می‌گذرد. نیت فاکس، کارگردان بازی، درباره پیشینه تاریخی «شبح سوشیما» گفته است: «بازی کاملا منطبق بر واقعیت است. ما خیلی تلاش کرده‌ایم گیمر‌ها را به ژاپن ۱۲۷۴ببریم. از تاریخ الهام گرفته‌ایم، اما این طور نیست که داستان بازی نعل‌به‌نعل با وقایع تاریخی هماهنگ باشد.»

سوشیما کجاست؟

سوشیما (Tsushima) بزرگ‌ترین جزیره استان ناگازاکی ژاپن است که در جنوب غربی این کشور قرار دارد. سوشیما فقط یک جزیره نیست. درواقع از ۱۰۰ جزیره کوچک تشکیل شده و همین بستر خوبی است تا ساکر پانچ براساس آن یک جهان گسترده در بازی بسازد؛ اما موقعیت جغرافیایی سوشیما تنها دلیل انتخاب این جزیره برای بناکردن جهان بازی بوده است؟ خیر. ژاپن در دوره کاماکورا، دو بار موردحمله امپراتوری مغول قرار می‌گیرد. جزیره سوشیما نخستین محلی است که مغول‌ها به آن‌جا حمله می‌کنند. پس از لحاظ تاریخی هم ساکر پانچ مهم‌ترین و بزرگ‌ترین رویداد تاریخی جزیره سوشیما را انتخاب کرده است.

چرا مغول‌ها به سوشیما حمله کردند؟

مغول‌ها سال ۱۲۳۱ پادشاهی گوریو (کره) را تصاحب کرده بودند و بر چین شمالی هم تسلط داشتند و می‌خواستند ژاپن را هم برای خودشان بکنند. پس امپراتوری مغول سال ۱۲۷۴ میلادی، با ۹۰۰ کشتی جنگی ۲۵٬۰۰۰ نفر سرباز چینی، و ۸۰۰۰ سرباز کره‌ای و ۶۷۰۰ ملوان، اولین حمله را به ژاپن انجام داد. تقریبا داستان حمله مغول‌ها به ژاپن چیزی شبیه حمله‌شان به ایران است. قوبلای خان شش‌بار سفیرانی به ژاپن فرستاد و از ژاپنی‌ها خواست زیر سلطه امپراتوری مغول بیایند، اما هوجو توکیمونه، فرماندار نظامی ژاپن، هر بار این سفیران را بدون پاسخ گذاشت.

پرچم پادشاهی گوریو

قوبلای خان

قوبلای خان در جهان بازی

در حمله اول با اینکه مغول‌ها برتری نظامی داشتند، سربازانشان را پس از یک روز نبرد شدید، عقب کشیدند و به کشتی‌هایشان بازگشتند. سپاهیان مغول که به جزیره سوشیما رسیدند در اولین روز نیروی دفاعی این جزیره را شکست دادند. در تاریخ آمده است که مغول‌ها تمامی مردان جزیره را کشتند و زنان را در یک‌جا جمع کردند؛ کف دستشان را سوراخ کردند و با طنابی که از کف دستشان رد شده بود به یکدیگر متصل کردند و در کشتی‌هایشان آن‌ها را بستند.

حمله دوم مغول را «نبرد کوآن» می‌گویند و در سال ۱۲۸۱ میلادی رخ داده است. در حمله دوم دو ناوگان جنگی به سمت ژاپن حرکت کردند، اما طوفان شدیدی وزیدن گرفت و مغول‌ها نتوانستند در خاک ژاپن پیاده شوند. این توفان شدید که کشتی مغول‌ها را در هم کوبید، بعد‌ها باد الهی یا کامی‌کازه نامیده شد. بعد‌ها درباره این باد و نقشش در گیم‌پلی بازی خواهیم گفت.

جوآنا وانگ، رهبر تیم طراحی محیط بازی Ghost of tsushima، درباره چگونگی خلق جهان بازی گفته است:

«ما برای تولید محیط‌های بازی، چندین و چند مرتبه به جزیره‌ی سوشیما سفر کردیم. سوشیما جزیره‌ای مملو از جنگل‌های عظیم و کوهستان‌های وسیع است؛ جزیره‌ای فوق‌العاده زیبا که رنگ سبز تقریبا تمامی منظره‌های آن را پوشانده است. چه مرتفع‌ترین کوهستان‌های این جزیره چه تا قعر دریا‌های اطرافش، می‌توانید پوشش‌های گیاهی سبز رنگ را تماشا کنید شبح سوشیما با اختلاف، بزرگ‌ترین اثری است که خلق کرده‌ایم. نقشه بازی به ۳ منطقه‌ مختلف تقسیم شده است. این ۳ منطقه روی‌هم‌رفته، ۴۰ نوع زیست‌بوم با پوشش‌های گیاهی متنوع و مختلف را در خود جای داده‌اند. طی سفرتان در سوشیما، از جنگل‌های انبوه و سرزمین‌های باتلاقی عبور خواهید کرد و به مناطق برفی خواهید رسید. برای طراحی سوشیما، از فیلم‌ها، نقاشی‌ها و حتی پوستر‌های مسافرتی الهام گرفتیم تا منظره‌ها و زیست‌بوم‌های مختلفی را خلق کنیم. ما می‌خواهیم یک دنیای باورپذیر و اصیل را بسازیم؛ جهانی که با ندای خود، شما را می‌خواند. شما را به جست‌وجو و کاوش درون خود دعوت می‌کند؛ با تمامی غافل‌گیری‌ها و حماسه‌هایی که برایتان ترتیب داده است.» (زومجی)

{$sepehr_media_153340_600_400}

شکل‌گیری پوشش گیاهی

{$sepehr_media_153341_600_400}

محیط بازی

ساکر پانچ دنیای Ghost of tsushima را بزرگ‌ترین و بلندپروازانه‌ترین جهانی که این تیم خلق کرده، توصیف کرده است. خب  حالا سوال اصلی:

ما در سوشیما چه نقشی داریم؟

قهرمان بازی، سامورایی جنگجویی است با نام جین ساکای، که در جزیره سوشیما زندگی می‌کند؛ دقیقا همان زمانی که ارتش امپراتوری مغول در حمله اولش با استفاده از سلاح‌ها و تاکتیک‌های نظامی‌ای که برای ژاپنی‌ها ناشناخته است به سوشیما یورش می‌برد. سوشیما در این حمله کاملا نابود می‌شود و سامورایی‌های آن شکست می‌خورند. جین از معدود سامورایی‌هایی بازمانده این حمله است. با درهم‌شکسته‌شدن سوشیما و نیرو‌های محافظ این جزیره، جین متوجه می‌شود که آموزه‌ها و شیوه شمشیرزنی سامورایی‌ها برای مبارزه مقابل چنین‌دشمن قدرتمندی بی‌فایده است. مغول‌ها معمولا سوار بر اسب و با استفاده از تیر و کمان می‌جنگیدند، یا از باروت و توپ و تفنگ (به دلیب اتحادشان با چین که در اختراع باروت پیش‌گام بود) استفاده می‌کردند؛ پس جین تصمیم می‌گیرد راه و مسلک روح را بیاموزد، یک سبک مبارزه غیرمتعارف که بر روش‌های جنگ پارتیزانی و حملات کوچک تمرکز دارد. جین با روش روح و استفاده از سلاح‌ مغول‌ها علیه خودشان ترسی بین لشکریان مغول می‌اندازد و باعث می‌شود آن‌ها در سرزمین ژاپن پیشروی نکنند. آیا ما در بازی فقط با روش «شبح» بازی می‌کنیم؟ خیر.

دوگانه شبح/سامورایی

گفتیم که ساکر پانچ دوست دارد گیمر را بین دو گزینه یا انتخاب قرار دهد. به این ترتیب بازیکن در شبح سوشیما می‌تواند در طول بازی آزادانه یا در هیئت سامورایی بجنگد یا در هیئت گوست (شبح). تغییر مسلک جین ریشه در باور اصلی سامورایی‌ها دارد:

طریقت سامورایی مرگ است؛ آن‌جا که میان مردن و زنده‌ماندن دودل باشی، بی‌درنگ مرگ را برگزین!

جین با چنین قوانینی قطعا نمی‌تواند در برابر لشکر خونخوار مغول بایستد. پس او با آموزه دیگری از مکتب سامورایی‌ها ابتدا در خود می‌نگرد و راه و رسم برتری‌جویی را پیش می‌گیرد.

سامورایی‌ها شرافتمند و جوانمردند، اما آیا این‌گونه می‌توان مقابل ناجوانمردان ایستاد؟ آن‌ها باور دارند که جنگاور و دلاور همیشه باید بکوشد شرافتمندانه زندگی کند و در مبارزات برای پیروزی مردانه بجنگد و در شکست نیز آماده خودکشی باشد. به همین دلیل یک سامورایی واقعی همیشه دو شمشیر به همراه خود دارد: یکی بلند برای جنگیدن و کشتن، و دیگری کوتاه (خنجر) برای هاراکیری (خودکشی) به هنگام شکست و ننگ.

جین قانون بعدی سامورایی‌ها را هم کنار می‌گذارد: انسان نباید در طریقت سامورایی به دنبال چیز دیگری باشد. او از مهم‌ترین باور‌های سامورایی‌ها برای حرکت خلاف آن‌ها استفاده می‌کند. او درمقابل مشکلات بزرگ رفتاری آرام پیش می‌گیرد و براساس موقعیت گاه در لباس و شیوه سامورایی‌ها می‌رود و گاه در لباس شبح.

مبارزات سامورایی‌محور

جین در نبرد‌های سامورایی رو در رو و کاملا خشن مقابل مغول‌ها می‌ایستد. این روش، به گیمرها اجازه می‌دهد به‌محض دیدن یک سرباز مغول، او را این گونه‌صدا بزنند: «با من مبارزه کن!» و دوئل شکل می‌گیرد. لباس سامورایی‌ها آن‌ها را سنگین می‌کند؛ پس در دوئل‌ها، گیمر نیازمند تمرکز بالاست و باید در لحظه‌ مناسب حملات صورت گیرد. طی این دوئل‌ها تنها یک ضربه کافی است تا جان دشمن مغول را بگیریم یا اینکه خودمان کشته شویم.

سیستم مبارزه بازی شبح سوشیما از یک طرف شبیه بازی NiOh است که از چند شیوه گرفتن شمشیر (Stance) تشکیل شده است. از طرف دیگر هم مبارزه با دشمنان بسیار به بازی Sekiro شبیه می‌شود. جین و دشمنان مغول، یک نوار استقامت (پاسچر/Posture) هم دارند که با ضربه‌خوردن، خالی می‌شود؛ خالی‌شدن نوار استقامت، مبارز را آسیب‌پذیر می‌کند. گیمر‌ها با یک دفع به‌موقع (Parry) می‌توانند استقامت دشمن را پایین بیاورند و بعد با یک ضربه، کارش را تمام کنند.

دست گیمر در Ghost of Tsushima برای شخصی‌سازی ظاهر جین هم باز گذاشته شده است. در هر کجای بازی گیمر می‌تواند لباس و زره و ابزار جین را به دلخواه عوض کند. برای آشنایی با لباس و ابزار سامورایی‌ها این دو اینفوگرافی خیلی می‌تواند به شما کمک کند:

گوسوکو(یک نوع لباس رزم مخصوص سامورایی‌ها که در نبرد از آن استفاده می‌کردند)

کاتانا(شمشیر افسانه‌ای مردمان سرزمین آفتاب)

منبع: shinobidojo

مبارزات شبح‌محور

با این زره‌های سنگین مبارزه در قامت سامورایی بسیار مشکل می‌شود، اما شیوه مبارزه شبح استفاده از تمام ابزار‌ها برای شکست دشمن را فراهم می‌کند؛ مبارزه با تیر و کمان، ابزارآلات و تیر‌های پیشرفته مثل تیر‌های سمی و تیر‌های انفجاری، یا بمب‌های کوچک دودزا. پس شیوه شبح بیشتر مبارزه‌ای همراه با مخفی‌کاری است و می‌توان با آن مغول‌ها را ترساند. گیمر در طول بازی می‌تواند با عنصر ایجاد ترس مغول‌ها را تضعیف کند. ما می‌توانیم با تولید صدا‌های وحشت‌آور، علاوه بر پرت کردن حواس دشمنان خود، رفته‌رفته آن‌ها را بترسانیم.

این نکته جذاب را هم بگوییم که در بازی Ghost of Tsushima علاوه بر دکمه‌ای برای بیرون‌کشیدن و غلاف‌کردن شمشیر دکمه‌ای برای اجرای حرکت Chiburi درنظر گرفته شده است. با فشردن این دکمه بعد از کشتن دشمنان می‌توانید به روش‌های مختلفی خون روی شمشیر خود را پاک کنید.

{$sepehr_media_153338_600_400}

گیم‌پلی مبارزات

احتمالا چالش درونی‌ای که جین برای ترک مسلک سامورایی و  قدم‌گذاشتن  در راهی جدید خواهد داشت یکی از مفاهیم اصلی شخصیت‌پردازی اوست. کنار این‌ها باد و طوفان هم که یکی از مهم‌ترین دلایل سردرگمی و عقب‌نشینی مغول‌ها بوده است، نقشی اساسی در گیم‌پلی بازی دارد.

باد راهنما

ساکر پانچ یک روش خلاقانه برای سیستم مسیریابی بازی ابداع کرده است. در شبح سوشیما گیمر به‌جای کمک از Waypoint، با کمک «باد راهنما» به سمت مقصد هدایت می‌شود. روشی بسیار خلاقانه که به نقش تعیین‌کننده باد و طوفانِ کامی‌کازه در نبرد ژاپن و مغولستان اشاره دارد. علاوه بر این شما در Photo mode بازی می‌توانید جهت و سرعت وزش باد محیط را به دلخواه تنظیم کنید یا ذرات معلق موجود در محیط مانند پنبه، کرم‌های شب‌تاب و… را به خواست خود تغییر دهید. متوجه شدید که برخلاف photo mode بازی‌های دیگر در شبح سوشیما تصاویر کاملا ساکن نیستند و عناصری از تصویر متحرک خواهند بود. ساکر پانچ با این شیوه جدید کاملا سیستم Waypoint را از بازی حذف کرده است و با باد راهنما به ارتباط و تعامل پویای گیمر و محیط تأکید می‌کند. جوآنا وانگ در این باره گفته است:

«یک صحنه از فیلم‌های سامورایی‌محور کلاسیک را تصور کنید؛ دو مبارز سامورایی در یک گندم‌زار مقابل یکدیگر ایستاده‌اند؛ شمشیر کشیده‌اند و منتظر حرکت یکدیگر هستند. هر دو کاملا ساکن‌اند. نفس خود را نگه‌داشته‌اند و منتظر هستند. در پس این سکوت و سکون ۲ سامورایی، یک جهان سراسر تحرک و آشوب جاخوش کرده است. گندم‌ها تحت‌تاثیر وزش باد درحال‌تکان خوردن هستند، برگ‌ها با وزش باد، روی هوا می‌رقصند، لباس ۲ مبارز تکان می‌خورد و این‌جاست که بارش باران شروع می‌شود. ما تلاش کردیم تا دنیایی بسازیم که به بالا رفتن تنش مبارزه، پاسخ بدهد و این حس را قوی‌تر کند. حرکت و آشوب جهان در مقابل سکون دو سامورایی، به آفرینش یک صحنه‌ی شدیدا زیبا، گیرا و سینمایی منجر می‌شود.»

{$sepehr_media_153334_600_400}

باد راهنما

تصویر/ حالت کوروساوا

استودیو ساکر پانچ اعلام کرده است که گیمر می‌تواند حالت سیاه‌وسفید بازی را فعال کند؛ این حالت که از قاب‌بندی‌های سینمایی خاص و متفاوتی بهره می‌برد، با نام «حالت سینمای آکیرا کوروساوا» (Kurosawa Mode) شناخته می‌شود. نیت فاکس در رابطه با میزان تاثیر ساخته‌های کوروساوا بر بازی گفته است:

«فکر می‌کنم فیلم Sanjuro آکیرا کوروساوا تاثیری بسیار واضحی روی بازی سامورایی‌محور جهان-باز ما گذاشته باشد. این فیلم در پایان قصه‌گویی خود به ایستادن دو سامورایی دربرابر هم می‌پردازد. آن تنشی که بین دو مبارز به چشم می‌خورد، عجیب‌وغریب است. هر دو نفر صبر می‌کنند تا طرف مقابل حمله را انجام دهد و درنهایت تنها با یک حرکت شمشیر، یکی از آن‌ها جان می‌دهد. آن مبارزه به‌صورت مستقیم در سیستم مبارزاتی گیم‌پلی بازی ما پیاده‌سازی شده است؛ هم شما می‌توانید با حرکات اندک و مرگبار دشمن را به خاک و خون بکشید و هم آن‌ها گاهی برای شکست جین ساکای تنها به یک حرکت دقیق شمشیر، احتیاج دارند.

وقتی ما تصمیم به ساخت یک بازی مرتبط با سامورایی‌ها گرفتیم، من می‌دانستم که سامورایی را از روی فیلم «هفت سامورایی» آکیرا کوروساوا می‌شناسم. سامورایی‌های آن فیلم کرامت و قلب‌های محترمی داشتند که ما می‌خواستیم بازی ساکر پانچ نیز به آن‌ها وفادار باشد.» (زومجی)

بازی در این حالت تقریبا تمام اجزایش را به سینمای کوروساوا نزدیک می‌کند؛ حالت سیاه و سفید، دیالوگ‌ها، کات‌سین‌ها و حتی قاب‌بندی و نماها. به یاد داشته باشید که شما در هر مرحله از بازی می‌توانید این حالت را فعال یا غیرفعال کنید.

مقایسه حالت رنگی و سیاه و سفید

{$sepehr_media_153339_600_400}

حالت آکیرا کوروساوا

این نکته را هم در نظر بگیرید که در «شبح سوشیما» چرخه شب و روز را احساس خواهیم کرد؛ یعنی ممکن است شب‌هنگام وارد اردوگاه مغولان شویم و با بالاآمدن خورشید از آن‌جا بیرون بیاییم.

{$sepehr_media_153335_600_400}

چرخه شب و روز

موسیقی

ساکر پانچ برای موسیقی اثر عظیمش از دو موزیسین کارکشته استفاده کرده است: ایلان عسکری (Ilan Eshkeri) از بریتانیا و شیگرو اومبایاشی (Shigeru “Ume” Umebayashi) از ژاپن. این یعنی دو جنس موسیقی متفاوت برای فضا‌های بازی.

ایلان عسکری پیشتر موسیقی فیلم‌های مطرحی مثل هنوز آلیس، غبار ستاره، ویکتوریای جوان، ۴۷ رونین، زن نامرئی،  بازمانده، دریای سیاه، کیک-اس و ... را ساخته است. خودش درباره تجربه ساخت موسیقی بازی «شبح سوشیما» و یکی از قطعات آن گفته است:

«آهنگ اصلی شخصیت جین ساکای به اسم The Way of the Ghost (مسلک شبح) که با همکاری کلیر (Clare Uchima) آفریده شد، یکی از اولین قطعاتی بود که من برای بازی نوشتم. در بسیاری از استودیو‌ها وقتی تمام بخش‌های ساخت بازی به پایان رسیده است، گروهی آماده‌ آفرینش موسیقی آن می‌شوند. ولی حقیقت آن است که هرچه‌قدر هم که درک یک نفر از داستان قوی باشد، باز هم رسیدن به عمق آثار و درک تمام ریزه‌کاری‌های انجام‌شده برای شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی بازی زمان می‌برد. پس اینکه به‌عنوان آهنگ‌ساز بخشی از تیم اصلی ساخت محصول بودم، به من کمک کرد. مثلا با اینکه برخی از آهنگ‌هایی که برای اثر نوشته بودم در طول زمان تغییر کردند، «مسلک شبح» (The Way of the Ghost) همیشه همان قطعه‌ای ماند که از ابتدا نوشته شد. زیرا فهمیدم نشان‌دهنده‌ تصویر جین در نگاه مردم سوشیما است و جلوتر رفتن مراحل ساخت بازی، این حقیقت را تغییر نداد.

جین قهرمان قدرتمند، لغزش‌ناپذیر، الهام‌بخش و امیدبخش آن‌هاست. اما درون جین از این اخبار نیست و او خود را ان‌قدر روشن نمی‌بیند. من نیز بیشتر به همان تصور جین از خود می‌اندیشم. به این حقیقت که جین برای نجات خانه و مردمی که دوست دارد، علیه تمام باور‌ها قیام می‌کند و کد‌های اخلاقی یک سامورایی را به اجبار از یاد می‌برد.» (زومجی)

{$sepehr_media_153333_400_300}

The Way of the Ghost آهنگ

شیگرو اومبایاشی، دیگر آهنگ‌ساز بازی هم درباره موسیقی متن شبح سوشیما گفته است:

امیدواری من این است که وقتی بازیکن‌ها این آهنگ‌ها را شنیدند، به صدای قلب‌های مردم سوشیما گوش دهند؛ آن‌هایی که این سرزمین را عاشقانه دوست داشتند، در آن می‌زیستند، زمین‌های آن را آبادتر می‌کردند و از نعمات ارائه‌شده توسط این خاک بهره می‌بردند. من دوست دارم بازیکن‌ها صدای قلب جنگ‌جویانی را بشنوند که کاتاناهای خود را برداشتند و مسلک سامورایی را دنبال کردند.

ساکر پانچ برای آفرینش آهنگ‌های مرتبط با مغول‌ها هم از توانایی‌های Radik Tyulyush، آهنگ‌ساز مشهور اهل تووان، بهره برده‌اند.

چندروز پیش نمرات و نقد‌های منتقدین برای بازی Ghost of Tsushima منتشر شد و این بازی تا االان با ۹۱ نقد (۸۱ مثبت و ۱۰ متوسط) نمره ۸۴ را به دست آورده است. این‌جا می‌توانید برخی از این واکنش‌ها و نقدها را بخوانید:

Ghost of Tsushima (شبح سوشیما) | پایانی چشم‌نواز برای نسل هشتم