از بازسازی تا بازآفرینی | ریمیک‌های جدید صنعت بازی چه تفاوتی با گذشته دارند؟

زمانی ریمیک‌‌ها تنها نسخه‌هایی با گرافیک بهتر از بازی‌های قدیمی بودند، اما امروز بسیاری از آن‌ها با تغییرات گسترده در گیم‌ پلی، روایت و طراحی مراحل، به آثاری تازه تبدیل شده‌اند. در این یادداشت، به این تغییر رویکرد پرداختیم و با اشاره به Assassin's Creed Black Flag Resynced، از آغاز دوره‌ ای جدید برای ریمیک بازی‌ها صحبت می‌کنیم.

کد خبر: ۴۳۰۲۷۹

تاریخ : ۲۲ تير ۱۴۰۵ - ۱۳:۵۶

نوشته

شهرآرانیوز؛ دیزنی این هفته نسخه لایو اکشن فیلم Moana را روانه سینما‌ها کرد؛ بازسازی اثری انیمیشنی که هنوز حتی ۱۰ سال از اکران نسخه اصلی و موفق آن نمی‌گذرد. این انیمیشن همچنان یکی از محبوب‌ترین آثار دیزنی است و در بسیاری از خانواده‌هایی که اشتراک دیزنی پلاس دارند، بار‌ها تماشا می‌شود.

با این حال، بسیاری معتقدند Moana اساساً نیازی به بازسازی نداشت؛ موضوعی که در نسخه جدید نیز چندان تغییری نکرده است. دواین جانسون بار دیگر نقش «مائویی» را ایفا می‌کند و حتی جلوه‌های دیجیتالی اقیانوس و محیط فانتزی فیلم نیز شباهت بسیار زیادی به نسخه انیمیشنی دارند. واکنش منتقدان به این فیلم عمدتاً منفی بوده و بسیاری از آنها از ساخته شدن چنین بازسازی‌ای ابراز تعجب کرده‌اند. با وجود این انتقادها، انتظار می‌رود نسخه لایو اکشن Moana همچنان مخاطبان زیادی را به سالن‌های سینما بکشاند.

از سوی دیگر، یوبیسافت نیز این هفته Assassin's Creed Black Flag Resynced را عرضه کرد؛ ریمیک دیگری که این بار مخاطبان را به ماجراجویی‌های دریایی می‌برد. نسخه اصلی Assassin's Creed IV: Black Flag حدود ۱۲ سال و نیم پیش منتشر شد و همچنان یکی از محبوب‌ترین بازی‌های این مجموعه به شمار می‌رود، اما برخلاف Moana، دیگر اثری نیست که بخش بزرگی از مخاطبان به‌طور مداوم آن را تجربه کنند.

بازخورد منتقدان به Black Flag Resynced متفاوت بوده است. برخی عملکرد این بازسازی را در بخش‌هایی موفق و در بخش‌هایی نه‌چندان رضایت‌بخش ارزیابی کرده‌اند و عده‌ای نیز این پرسش را مطرح کرده‌اند که آیا اساساً ساخت چنین ریمیکی ضروری بوده است یا خیر. با این حال، در مجموع نظر منتقدان نسبت به بازی مثبت است و به نظر می‌رسد Black Flag Resynced شانس بالایی برای موفقیت در بازار داشته باشد. با بررسی یادداشت منتشرشده در Polygon، قصد داریم به این سوال پاسخ بدهیم که مرز بین بازسازی و بازآفرینی چیست؟
انگیزه‌های دیزنی و یوبیسافت برای بازسازی این دو اثر تفاوت چندانی با یکدیگر ندارد. تولید یک اثر کاملاً جدید در مقیاس پروژه‌هایی مانند Moana یا Assassin's Creed، آن هم برای مخاطبان میلیونی، فرایندی بسیار پرهزینه، زمان‌بر، دشوار و همراه با ریسک بالاست. از سوی دیگر، شرکت‌های بزرگ باید برنامه انتشار محصولات خود را به‌طور مداوم حفظ کنند و برند‌های محبوبی مانند Moana و Assassin's Creed نیز بهانه‌ای می‌خواهند تا مخاطبان بار دیگر به سراغ آنها بروند؛ موضوعی که هم به تداوم درآمدزایی کمک می‌کند و هم فروش محصولات جانبی این مجموعه‌ها را حفظ می‌کند. در کنار این عوامل، نباید از قدرت روزافزون نوستالژی در فرهنگ امروز غافل شد. بسیاری از مخاطبان دوست دارند دوباره به آثار خاطره‌انگیز گذشته بازگردند، اما در عین حال احساس کنند با تجربه‌ای تازه و امروزی روبه‌رو هستند؛ موضوعی که به یکی از مهم‌ترین دلایل رونق بازسازی‌ها در صنعت سرگرمی تبدیل شده است.

با این حال، سینما و بازی‌های ویدیویی را نمی‌توان کاملاً با یکدیگر مقایسه کرد. تماشای یک فیلم که تنها یک دهه از تولید آن گذشته، تقریباً هیچ مانع فنی یا عملی ندارد و حتی اگر سلیقه مخاطبان در روایت داستان تغییر کند، خود تجربه تماشای فیلم با گذشت زمان افت محسوسی پیدا نمی‌کند. اما در دنیای بازی‌های ویدیویی شرایط متفاوت است. فاصله ۱۰ ساله در این صنعت از نظر فناوری و طراحی گیم‌پلی، مدت زمان قابل توجهی محسوب می‌شود و بسیاری از بازی‌های موفق در مدت کوتاهی از نظر فنی یا طراحی قدیمی به نظر می‌رسند. علاوه بر این، مشکلات مربوط به سازگاری با سخت‌افزار‌ها و کنسول‌های جدید نیز معمولاً خیلی زود به وجود می‌آید. البته Assassin's Creed IV: Black Flag تا حد زیادی از این قاعده مستثناست؛ زیرا نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان آن همچنان روی کنسول‌های نسل فعلی به‌راحتی قابل اجرا هستند.

بنابراین، گذشته از میل روزافزون مخاطبان به نوستالژی و تجربه دوباره آثار آشنا در قالبی تازه، گیمر‌ها دلایل منطقی و قابل قبولی برای استقبال از بازسازی بازی‌ها دارند. اگر یک ریمیک با کیفیت و دقت ساخته شود، می‌تواند آثار ماندگار دنیای بازی‌های ویدیویی را همچنان به‌روز، در دسترس و مرتبط با نسل جدید بازیکنان نگه دارد؛ مزیتی که برخلاف بازی‌ها، در مورد رسانه‌هایی مانند فیلم‌های کلاسیک، کتاب‌ها یا آلبوم‌های موسیقی چندان مطرح نیست، زیرا این آثار معمولاً با گذشت زمان از نظر دسترسی یا تجربه استفاده، با همان چالش‌هایی که بازی‌ها با آن روبه‌رو هستند مواجه نمی‌شوند.

برای مثال، The Legend of Zelda: Ocarina of Time از نگاه بسیاری یکی از شاهکار‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است و این نگرانی وجود دارد که بازسازی احتمالی آن نتواند جادوی نسخه اصلی را حفظ کند یا حتی به آن آسیب بزند.با این حال، باید پذیرفت که این بازی نیز مانند بسیاری از آثار سه‌بعدی نسل‌های اولیه، امروز از نظر فنی نشانه‌های گذر زمان را با خود دارد. آیا نسل جدید طرفداران Zelda که با آثاری مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild بزرگ شده‌اند، می‌توانند با دوربین نه‌چندان روان، نرخ فریم پایین و کیفیت بصری قدیمی نسخه اصلی ارتباط برقرار کنند؟ از این منظر، ارائه نسخه‌ای بازسازی‌شده که تجربه‌ای روان‌تر، مدرن‌تر و چشم‌نوازتر ارائه دهد، می‌تواند به بازیکنان جدید این فرصت را بدهد تا همان حس شگفتی و هیجانی را تجربه کنند که طرفداران قدیمی هنگام انتشار بازی در سال ۱۹۹۸ احساس کرده بودند.

البته بازسازی یک اثر کلاسیک، یا هر اثر دیگری، با چالش‌های فراوانی همراه است. مخاطبان نیز انتظار‌های متفاوتی از چنین پروژه‌هایی دارند. برخی تنها خواهان سازگاری با سخت‌افزار‌های جدید و ارتقای کیفیت گرافیکی هستند، اما گروهی دیگر معتقدند این فرصت باید برای رفع مشکلات نسخه اصلی نیز مورد استفاده قرار گیرد.

برای مثال، شاید بتوان رابط کاربری قدیمی یا دوربین نه‌چندان روان بازی را بهبود داد. شاید هم دیالوگی که سال‌ها مورد انتقاد طرفداران بوده تغییر کند یا مأموریت‌های فرعی کم‌طرفدار حذف شوند. حتی ممکن است سیستم مبارزات نیز با توجه به پیشرفت‌های این ژانر در سال‌های اخیر بازطراحی شود. اما پرسش اصلی اینجاست که مرز میان بازسازی و تغییر هویت اثر کجاست؟ تا چه اندازه می‌توان یک بازی را تغییر داد، بدون آنکه ویژگی‌هایی که باعث محبوبیت نسخه اصلی شده بودند، از بین بروند؟

حتی وفادارترین بازسازی‌ها هم ممکن است از نگاه برخی طرفداران بیش از حد پیش بروند. برای نمونه، نسخه بازسازی‌شده Shadow of the Colossus که در سال ۲۰۱۸ توسط استودیوی Bluepoint Games ساخته شد، از نظر گرافیکی تحسین‌برانگیز است. اما برخی معتقدند حذف مه غلیظی که فضای نسخه اصلی سال ۲۰۰۵ را شکل می‌داد، بخشی از حس رازآلود و اندوهگین بازی را از بین برده است. در مقابل، این پرسش نیز مطرح می‌شود که آیا آن مه نتیجه یک تصمیم هنری بود یا صرفاً محدودیت‌های سخت‌افزاری زمان خود را پنهان می‌کرد؟ و اساساً آیا پاسخ این سؤال اهمیتی دارد؟

در سوی دیگر، کمتر کسی را می‌توان یافت که از تغییرات نسخه بازسازی‌شده Dragon Quest 7 Reimagined ناراضی باشد؛ به‌ویژه تصمیمی که مقدمه بسیار طولانی نسخه اصلی را کوتاه‌تر کرده است. این موضوع نشان می‌دهد گاهی مخاطبان بیش از آنکه نسخه واقعی یک بازی را به یاد داشته باشند، تصویری ایده‌آل و نوستالژیک از آن در ذهن خود ساخته‌اند. درباره Assassin's Creed Black Flag Resynced نیز دیدگاه‌ها متفاوت است. برخی معتقدند تغییراتی مانند حذف بخش عمده روایت‌های دنیای مدرن، لحن کلی داستان را به شکل محسوسی تغییر داده است. در مقابل، گروهی دیگر اعتقاد دارند اگر قرار است یک بازی بازسازی شود، بهتر است تغییرات اساسی‌تری را تجربه کند؛ رویکردی که Square Enix در پروژه بازسازی Final Fantasy VII در پیش گرفت و با بازآفرینی گسترده داستان و ساختار بازی، تجربه‌ای متفاوت ارائه داد. با این حال، چنین تغییری این پرسش را مطرح می‌کند که از چه نقطه‌ای به بعد، یک «ریمیک» دیگر همان بازی سابق محسوب نمی‌شود. از نگاه بسیاری، مجموعه بازسازی‌های Resident Evil ساخته Capcom نمونه موفقی از این رویکرد است؛ آثاری که به‌جای صرفاً به‌روزرسانی گرافیک یا رفع ایرادهای نسخه اصلی، این سؤال را مطرح می‌کنند که اگر این بازی‌ها امروز برای نخستین بار ساخته می‌شدند، چه شکلی داشتند.

در نهایت، به نظر می‌رسد هیچ فرمول واحدی برای ساخت یک ریمیک ایده‌آل وجود ندارد. آنچه برای یک بازی یا حتی یک بازیکن بهترین انتخاب است، ممکن است برای دیگری مناسب نباشد. شاید مخاطبان واقعاً به دنبال تجربه‌های کاملاً جدید باشند و شاید هم در نهایت همچنان بازگشت به آثار خاطره‌انگیز را ترجیح دهند. اما با توجه به روند فعلی صنعت بازی، به نظر می‌رسد بازسازی‌ها همچنان بخش مهمی از بازار خواهند بود و پرسش اصلی این نیست که آیا ریمیک‌های بیشتری ساخته می‌شوند یا نه، بلکه این است که مخاطبان دقیقاً از یک بازسازی چه انتظاری دارند.