به گزارش شهرآرانیوز، درحالی امروز هشتمین جشنواره اسباببازی کانون پرورش فکری کودک و نوجوان برترینهای خود را شناخت که بیتوجهی به موضوع رده بندی سنی بازیهای رایانهای در فضای مجازی و حتی در برخی از پلتفرمهای ارائه دهنده این بازیها به یکی از دغدغههای خانوادهها تبدیل شده است.
دغدغهای که در میان خانوادهها رنگ و بوی تربیتی به خود گرفته، اما در میان دودوتای اقتصادی بازار، رنگ منافع اقتصادی دارد و برخی حتی براین باورند که صنعت بازیسازی همچنان به رشد و توسعه اقتصاد خود ادامه میدهد و فرصتهای شغلی گستردهای را در اختیار کشورهای دارای پتانسیل از جمله ایران قرار خواهد داد.
شاید به همین دلیل است که حامد علامتی، مدیرعامل کانون فکری کودکان و نوجوان، اخیراً در حاشیه بازدید از نمایشگاه و بازار فروش هشتمین جشنواره اسباببازی، گفته است که حجم بازار صنعت اسباببازی در داخل ایران تا ۵۰۰ میلیون دلار تخمین زده میشود. به نظر او این پتانسیل باید به بیش از ۸۰۰ میلیون دلار برسد.
این اظهار نظر اگرچه بیانگر برنامهریزی مسئولان برای استفاده از اقتصاد بازیسازی بوده و نشان میدهد برای استفاده از این ظرفیت قابل توجه کشورمان ریل گذاری شده، اما نباید فراموش کرد که در این میان لازم است به مسئله فرهنگ در بازی و بازی سازی درکنار اثرگذاری آن در ذهن و زندگی مخاطبانش نیز توجه کرد؛ هرچند تولیدات وطنی اغلب با سنتها و فرهنگ کشورمان تناسب دارد، اما نباید فراموش کرد که این دنیای پرهیجان مملو از وارداتیهای غیرمجاز بوده و همین وارداتیها میتواند دردسر ساز باشند.
به این ترتیب درست است که ساخت بازی این روزها در بسیاری از کشورها که دارای ظرفیتها و زیرساختهای مناسبی هستند، به یکی از قطبهای اشتغال زایی و کسب و کارهای کوچک تبدیل شده است، اما درهمه کشورها از جمله ایران، توجه به بافت فرهنگی، سنتها و مذهب درکنار سبک زندگی ساکنان منطقه در اینگونه آثاردیده میشود و معمولا ًبرای آن برنامهریزیهای دقیق و هدفمندی صورت میگیرد.
این حساسیت در کشورمان البته آن قدر است که بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، شکل گرفته و در یکی از واکنشهای مرتبط با این بنیاد، دو بازی بسیار معروف که محتوای خشونت آمیز و غیراخلاقی داشتند ممنوع اعلام شد.
حالا فارغ از اینکه این ممنوعیت از سوی کاربران جدی گرفته شده یا اینکه حتی خود دستگاههای مرتبط آن را کامل اجرایی کردند یا اینکه برخی پلتفرمها هنوز آنها را جزو بازیهای قابل دانلود خود قراردادهاند، نکته اینجاست که واقعاً نگرانی از اثرگذاری این بازیها در افکار کاربرانشان را واضح و دقیق به نمایش گذاشته است و این نگرانی برای کودکانی که بعضاً با ذهن خلاقشان، فقط و فقط به دنبال جذابیتهای بصری و رنگو لعاب آیکونهای روی صفحه نمایش میروند تا هیجان بازی را تجربه کنند، دوچندان است و میتواند روحیه لطف آنها را ناخودآگاه تحت تأثیر قرار دهد.
حالا با تمام این تعاریف، اگرچه سالهاست که اصطلاح «رتبهبندی» هم درباره بازیها و هم درباره ارزشگذاری مخاطبین فیلمها به کار میرود، اما همچنان این رتبهبندی زیاد جدی گرفته نمیشود. امیرحسین سالارزاده، کارشناس بازیهای رایانهای کودکان، با اشاره به اهمیت فرهنگی بازیهای رایانهای، به خبرگزاری تسنیم گفت: باید قبول کنیم که همه رسانهها، تأثیرات و تبعاتی برای مخاطبین خود دارند و بازی هم به عنوان یک رسانه، تأثیرات خود را بر ذهن و روح مخاطبینش میگذارد.
او به اثرات منفی بازیها بدون درنظر گرفتن رتبهبندی بر کودکان و نوجوان اشاره کرد و افزود: افزایش روح پرخاشگری، بلوغ زودرس، شب ادراری، ترس و اضطرات مخرب از تأثیرات منفی نادیده گرفتن سنی بازیها بدون ردهبندی است.
این کارشناس البته تأکید کرد: در مطالعاتی که انجام شده، آمده است که برخی از بازیهای مثبت سن ۲۴ که محتوای خشن دارند، میتواند به عنوان یک روش درمانی برای افراد بزرگسال که به بیماری خشم مبتلا هستند، مناسب باشند. همین نکته میتواند اهمیت رتبهبندی را نشان دهد، زمانی که بازی، حکم دارویی برای گروه سنی و حکم زهر برای گروهی دیگر را داشته باشد.
سالارزاده همچنین درباره دستورالعمل رتبهبندی بازیها توضیح داد این دستورالعمل هیچ وقت به صورت اجرایی نمود پیدا نکرده و ممکن است در هر دورهای، بخشی از بندهای دستورالعمل اجرا و یا تغییر کند، اما عموماً با دستورالعمل به صورت سلیقهای رفتار شده و میشود.
وی تأکید کرد: در ۱۰ سال گذشته، این دستورالعمل به روز نشده تا به مرحله تصویب برسد و برای ابلاغ به سازندگان بازیها ابلاغ شود و به همین دلیل شاهد بروز مشکلات و حتی بعضاً بیتوجهی به دستورالعملها هستیم.
این کارشناس حوزه اسباببازی افزود: همه تولیدکنندگان میگوید زمانی که نهاد تصمیم گیرنده دستوراتی را ابلاغ نکرده است، نمی توان به صورت دقیق نظارتی بر محتوای فرهنگی و دینیِ آنچه که در بازیها منتشر میشود، داشت.
سالارزاده همچنین درباره نمونههای نظارتی کشورهای دیگر گفت: از این که در بسیاری از کشورها، نظارت به گونهای است که اگر در بازی، از دستورالعملهای ردهبندی تخطی شود، هشدار، جریمه و در نهایت ممنوع الکاری در حوزه صنعت بازیها صورت میگیرد، اتفاقی است که به نظر می رسد در ایران به آن توجه نمی شود.
وی معتقد است زمانی که نهادهای مرتبط با بازیهای رایانهای کمکاری میکنند، این خانوادهها هستند که باید ناظرین اصلی شوند و خود بر آنچه که فرزندانشان، در فضای مجازی بازی میکنند، نظارت کنند.
این درحالی است که محمود حاجیلویی دبیر ستاد فرهنگی و اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز چندی پیش درباره اهمیت توجه به موضوع اسباببازیها به تسنیم گفت: در حوزه اسباب بازی یکی از حوزههای موضوعی مهم ستاد فرهنگی و اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی است.
حاجیلویی در ادامه افزود: در حوزه فرهنگی سه بخش بزرگ داریم که عبارت است از رسانه و فضای مجازی، فرهنگ عمومی و سبک زندگی و هنر و صنایع خلاق. ۲۵ میز هم در حوزه فرهنگ داریم که ذیل این سه عرصه کلان جایابی شده است. ذیل هنر و صنایع خلاق، میز اسباب بازی قرار دارد که دبیر آن هم مشخص شده است.
دبیر ستاد فرهنگی و اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی تصریح کرد: به نظر میرسد حوزه اسباب بازی نیازمند الگوهای نوین تنظیمگری است. شورای عالی مصوبهای در این حوزه دارد و بر اساس آن، شورایی تشکیل شده و استقرار دارد و کار خودش را دنبال میکند، اما بازار پیچیده شده است. این حوزه پر رقیب است و اقتصاد جدی دارد و مسئله واردات بحث جدی است.
به گفته حاجیلویی امروز تولیدکنندگان خوب و قوی در این حوزه داریم؛ لذا به نظر میرسد با توجه به تغییرات محیطی و ظهور بازیگران جدید در این حوزه، نیازمند این هستیم که با بهرهگیری از تجربهای که در این سالیان با مصوبات شورای عالی داشتیم، به سمت الگوی جدیدی از تنظیمگری در این حوزه حرکت کنیم. در این الگو فعالان این حوزه باید سهم ویژهای اعم از بخش خصوصی و فعالان فرهنگی داشته باشند. باید دستگاههای فرهنگی، اقتصادی و امنیتی در این الگوی تنظیم گری نوین حضور داشته باشند.
حالا سئوال اصلی اینجاست که در عصری که کودکان تنها با یک کلیک میتوانند صدها بازی مجاز یا غیر مجاز را دانلود و استفاده کنند، واقعاً چطور خانوادهها باید مراقب اثرگذاری مخرب این بازیها باشند، بازی که قرار بود چیزی بر دانش دلبندانشان بیافزاید. جایگاه مسئولان و نهادهای مرتبط کجای این معادله است؟
منبع: تسنیم