شهرآرانیوز؛ پس از سالها حضور کریتوس در مرکز روایت مجموعه «خدای جنگ» God of War، استودیو «سانتا مونیکا» سرانجام مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. بازی «خدای جنگ لافی» (God of War Laufey) که در رویداد State of Play ۲۰۲۶ معرفی شد، برای نخستینبار بازیکنان را در نقش لافی (فِی)، همسر کریتوس و مادر آترئوس، قرار میدهد. این عنوان نهتنها یکی از بزرگترین تغییرات تاریخ این مجموعه محسوب میشود، بلکه فرصتی برای شناخت شخصیتی است که نقش او در شکلگیری وقایع حماسه نورس بسیار فراتر از آن چیزی بود که تاکنون دیدهایم.
بازی God of War Laufey جدیدترین اثر استودیو «سانتا مونیکا» (Santa Monica Studio) برای کنسول پلی استیشن 5 است که داستان آن پس از مرگ فِی آغاز میشود. برخلاف نسخههای قبلی که بر ماجراجوییهای کریتوس متمرکز بودند، اینبار بازیکنان کنترل شخصیتی را در دست میگیرند که سالها تنها از طریق خاطرات، نقاشیها و روایت دیگران شناخته میشد.
داستان از جایی آغاز میشود که فِی پس از مراسم خاکسپاری خود، به شکلی مرموز در سرزمینی ناشناخته بیدار میشود. او متوجه میشود نقشههایی که برای محافظت از کریتوس و آترئوس طراحی کرده بود، در معرض خطر قرار گرفتهاند.
«فِی» برای نجات خانوادهاش وارد قلمرویی به نام Everywhen میشود؛ جهانی اسرارآمیز که به عنوان «زندگی پس از مرگ خدایان» توصیف شده است. در این مکان، خدایان و موجودات اسطورهای از فرهنگها و اساطیر مختلف گرد هم آمدهاند و برای قدرت با یکدیگر رقابت میکنند.
این روایت در واقع پاسخی به یکی از پرسشهای مهم حماسه نورس God of War است: پس از مرگ خدایان چه اتفاقی میافتد؟ پرسشی که حتی اودین نیز در Ragnarok به دنبال پاسخ آن بود.
«لافی» (Laufey) که با نام «فِی» (Faye) نیز شناخته میشود، از نژاد غولهای یوتون و یکی از تأثیرگذارترین شخصیتهای حماسه نورس God of War است.
در نسخه ۲۰۱۸ مشخص شد که او در میان غولها با لقب Laufey the Just شناخته میشد؛ جنگجویی افسانهای که حتی قدرت مقابله با ثور را نیز داشت. او سازنده مسیر سرنوشت آترئوس بود و بسیاری از رویدادهای دو بازی اخیر به واسطه پیشبینیها و برنامهریزیهای او رخ دادند.
در God of War Laufey، برای نخستینبار شخصیت «فِی» از سایه خارج شده و به قهرمان اصلی داستان تبدیل میشود. سازندگان اعلام کردهاند که بازی، جنبههای انسانی، ضعفها، انگیزهها و گذشته این شخصیت را با جزئیات بیشتری نمایش خواهد داد.
به گفته تیم نویسندگی Santa Monica Studio، فِی صرفاً یک جنگجوی قدرتمند نیست؛ او شخصیتی استراتژیست، آیندهنگر و در عین حال مادری است که تصمیمهایش سرنوشت چندین جهان را تحت تأثیر قرار داده است. در بازی جدید، بازیکنان نهتنها تواناییهای رزمی او را تجربه میکنند، بلکه با دیدگاه او نسبت به خانواده، سرنوشت و مسئولیت نیز آشنا خواهند شد.
در گفتوگوهای منتشرشده در سایت PlayStation، سازندگان توضیح دادهاند که پس از پایان حماسه نورس در God of War Ragnarök، هنوز پرسشهای زیادی درباره فِی بیپاسخ مانده بود.
بازیکنان میدانستند که او با ثور جنگیده، مسیر سفر کریتوس و آترئوس را از پیش طراحی کرده و از رازهای بزرگی درباره آینده آگاه بوده است؛ اما هرگز فرصت مشاهده این اتفاقات از زاویه دید خود او فراهم نشد. به همین دلیل استودیو تصمیم گرفت روایت جدید مجموعه را از دید فِی دنبال کند.
شاید مهمترین ویژگی داستانی بازی، معرفی قلمروی Everywhen باشد. طبق توضیحات سایت PlayStation و Santa Monica Studio، این مکان نوعی جهان میانبُعدی است که خدایان پس از مرگ به آن وارد میشوند.
برخلاف نُه قلمرو نورس، Everywhen محدود به یک اسطوره خاص نیست. به همین دلیل بازیکنان در طول بازی با خدایان، هیولاها و موجوداتی از فرهنگهای مختلف روبهرو میشوند. این موضوع میتواند زمینهساز ورود مجموعه God of War به اساطیر جدید در آینده باشد.
یکی از طراحان ارشد داستان بازی، در مصاحبهای با IGN، گفته است:
«Everywhen برای ما فرصتی بود تا نشان دهیم سرنوشت خدایان فقط به یک اسطوره محدود نیست. اینجا جایی است که افسانهها با هم برخورد میکنند.»
قهرمان اصلی بازی که تلاش میکند راهی برای بازگشت به خانواده خود پیدا کند و رازهای Everywhen را کشف کند.
موجودی مکعبی و اسرارآمیز که یکی از همراهان «فِی» در سفر اوست. این شخصیت با صدای جک کواید (Jack Quaid) حضور دارد و نقش مهمی در پیشبرد داستان خواهد داشت.
نگهبان جادویی شمشیری قدرتمند که وظیفه محافظت از آن را برعهده دارد. او یکی دیگر از همراهان «فِی» در ماجراجویی جدید محسوب میشود.
یکی از خدایانی که در Everywhen با «فِی» روبهرو میشود. حضور او نشان میدهد بازی فراتر از اساطیر نورس حرکت کرده و به فرهنگهای دیگر نیز سرک خواهد کشید.
خدایی مرموز که از نخستین دشمنان یا رقبای «فِی» در قلمرو جدید خواهد بود.
سازندگان تأکید کردهاند که مبارزات «فِی» با مبارزات کریتوس تفاوتهای قابل توجهی دارد. اگر کریتوس نماد قدرت خام و حملات سنگین بود، «فِی» بر سرعت، انعطافپذیری و حرکات روان تکیه دارد.
سازندگان در PlayStation Blog توضیح دادهاند که سبک مبارزه فِی کاملاً متفاوت از کریتوس طراحی شده است:
«فِی نمیجنگد تا نابود کند؛ او میجنگد تا مسیر آینده را تغییر دهد.»
به گفته استودیو «سانتا مونیکا»، سیستم مبارزات بازی ترکیبی از ویژگیهای اکشن سریع سهگانه یونانی God of War و طراحی جهان نسخههای نورس خواهد بود. نتیجه، تجربهای آشنا، اما متفاوت برای طرفداران مجموعه است.
اگرچه کریتوس شخصیت اصلی بازی نیست، اما داستان God of War Laufey کاملاً به او و آترئوس گره خورده است. انگیزه اصلی «فِی» محافظت از خانواده خود و حفظ آیندهای است که برای آنها طراحی کرده بود.
به همین دلیل انتظار میرود بازی اطلاعات مهمی درباره گذشته «فِی»، رابطه او با کریتوس، دلیل انتخاب سرنوشت آترئوس و اسراری که در نسخههای قبلی پنهان مانده بودند ارائه کند.
این بازی نخستین عنوان اصلی مجموعه است که در آن کریتوس شخصیت قابل بازی نیست. همچنین برای اولینبار دنیای God of War از مرزهای اساطیر یونان و اسکاندیناوی فراتر رفته و خدایان و موجوداتی از فرهنگهای مختلف را در یک جهان مشترک گرد هم میآورد.
God of War Laufey میتواند آغازگر فصل تازهای برای این فرنچایز باشد؛ فصلی که نهتنها گذشته یکی از مهمترین شخصیتهای داستان را آشکار میکند، بلکه مسیر آینده مجموعه را نیز مشخص خواهد کرد.
طبق گزارش رسمی PlayStation Blog و پوشش خبری منتشرشده، بارلوگ در پروژه جدید حضور دارد، اما نه بهعنوان کارگردان اصلی بازی:
«کوری بارلوگ بهعنوان Head of Creative در Santa Monica Studio بر مسیر کلی فرنچایز God of War نظارت دارد و در کنار کارگردان بازی در توسعه ایدهها نقش دارد.»
در مصاحبه رسمی معرفی بازی (PlayStation Blog)، بخشی از گفتوگو بین بارلوگ و کارگردان بازی منتشر شده که او روی یک نکته مهم تأکید میکند:
«این بازی قرار نیست یک پیشدرآمد باشد؛ بلکه ادامه مستقیم خط زمانی پس از God of War (۲۰۱۸) است.»
کارگردان بازی، آریل لارنس (Ariel Lawrence) در گفتوگوی رسمی منتشرشده در PlayStation Blog توضیح میدهد که هدف اصلی این نسخه، توسعه جهان God of War از زاویهای کاملاً جدید است:
«ما میخواستیم فِی را نه بهعنوان یک حضور پسزمینهای، بلکه بهعنوان یک شخصیت کامل با انگیزهها، درگیریها و میراث خودش بررسی کنیم. او همیشه مرکز داستان بوده، حتی زمانی که دیده نمیشد.»
در ادامه همین مصاحبه، او درباره دلیل انتخاب فِی بهعنوان شخصیت اصلی میگوید:
«بعد از Ragnarök فهمیدیم هنوز یک داستان بسیار بزرگ از دید فِی ناگفته باقی مانده است. این بازی درباره تصمیمهایی است که همه چیزهایی را که بازیکنان قبلاً دیدهاند شکل دادهاند.»