به گزارش شهرآرانیوز - با اینکه هنوز بیش از یک دهه از جدیتر شدن صنعت ساخت بازیهای ویدئویی در کشورمان نمیگذرد و استودیوهای بازیسازی ایرانی هنوز نوپا به حساب میآیند، دانشجویان و متخصصان کشورمان در همین مدت کوتاه توانستهاند دستکم در سطح منطقه حرفهایی برای گفتن داشته باشند. در برخی موارد متوجه بازارهای جهانی نیز بودهاند.
با اینکه رقابت با استودیوهای بزرگ صنعت بازی نشدنی به نظر میرسد، درخشش برخی عنوانهای ایرانی در سالهای گذشته باعث میشود با نگاه امیدوارتری آینده این صنعت را در کشورمان دنبال کنیم. بازی «تگ و وی در سیاره میترا» از همان عنوانهای امیدوارکننده به شمار میرود که هرچند چند سالی از ساخت آن میگذرد، در مقایسه با بازیهایی دیگری که همین امروز در کشورمان ساخته میشوند، از استانداردهای بالاتری برخوردار است.
قصه درباره موجودی فضایی به نام «تگ» است که میخواهد از دست روباتهایی که به سیارهاش حمله کردهاند فرار کند. تگ خواب میبیند که ریشسفید دهکده او را به کوهستان فراخوانده است و او به سمت کوهستان حرکت میکند. وقتی به نزدیکی غار میرسد، میبیند که ورودی غار با دیوار و در فولادی بسته شده است. ناگهان یک آدمآهنی بزرگ از پشت به او حمله میکند و به سرش ضربه میزند. بازی از درون زندان شروع میشود. وی، یکی دیگر از شخصیتهای بازی، از داخل سوراخی به زندان راه پیدا میکند و به تگ که در خطر است برای فرار کمک میکند. تگ با کمک وی از زندان خارج میشود و با استفاده از دستگاه پرتال سفینه فرار میکند. از آنجا سعی میکند به سمت غارهای باستانی برود تا با رئیس قبیله دیدار کند، ولی مهاجمان به اینجا نیز راه پیدا کردهاند و برای عبور تگ مشکلاتی ایجاد میکنند.
تگ قهرمان داستان و وی نقش مکمل است، اما شخصیتپردازی و دوبله و دیالوگهای وی بسیار قوی و جذاب کار شده و او را تا حد شخصیت اصلی بالا برده است. در طول مسیر، به کاراکترها و دشمنان متنوع، اما محدودی برخورد میکنیم که حضورشان اثری ملموس در مسیر دارد.
سبک بازی ماجرایی با گیمپلی پازل و معماست. نمای دوربین سومشخص و گرافیکها سهبعدی هستند. بازیکن در حالت پیشفرض کنترل تگ را بر عهده دارد، اما بنا به شرایط مأموریت، میتواند وی را هم جابهجا کند. گیمپلی بین حل کردن معماها، انجام پازلها و مقداری سکوبازی در رفتوآمد است. به همین علت، ترکیبی غیریکنواخت و لذتبخش برای بازیکن به ارمغان میآورد که گاهی هیجانانگیز میشود. هر کاری که فکرش را بکنید، از باز کردن درها تا از پا درآوردن دشمنها، با پازلی مخصوص قابل انجام است که در بسیاری از مواقع، به زمانبندی و برنامهریزی نیاز دارد. در حقیقت، مقداری هم چاشنی مخفیکاری به سازوکارها اضافه شده که در نهایت معجونی سرگرمکننده ساخته است.
برخی معماها و سازوکارها در مراحل بالاتر تکرار میشوند و به این وسیله حس آشنایی، نظم و کسب تجربه به بازیکن منتقل میشود. در کنار اینها، هر فصل برای خودش چالشهای جدیدی ارائه میکند که قسمتی از آن با ترکیب همان مینیگیمهای قبلی و قسمتی از آن با خلاقیت و فکر کردن درباره راههای جدید حل میشود. قسمتهای مختلف هر مرحله به هم وصل هستند به این معنا که ممکن است آخر راه وسیلهای پیدا کنید که بشود از آن برای به دست آوردن یک آیتم در ابتدای مسیر استفاده کرد. به همین علت، گشتوگذار در نقشه و رفتوآمد یکی از بخشهای گیمپلی است.
در کنار همه ظرفیتهای بازی، اگر بخواهیم به سراغ ضعفهای آن برویم، بدون شک بهینه نبودن کنترل بازی را باید اصلیترین مورد دانست. مثلا وقتی تگ پشت مانع یا اشیا قرار میگیرد، به طور خودکار وارد حالت هل دادن میشود. از این مکانیزم برای حل معما استفاده میشود. به همان سرعتی که به طور خودکار مشغول هل دادن میشود، به همان سرعت هم با رد شدن از مانع یا خارج شدن از حوزهای که برایش تعریف شده است برمیگردد.
برای هرزگردی بالای کنترلها و تطابق نداشتن بین دستور ورودی بازیکن و نتیجه نهایی، یکی از اعصابخردکنترین چالشهای «تگ و وی» همین هل دادن اجسام است. از طرف دیگر، سیستم پرش شخصیت هم اشکال دارد و وقتی وارد انیمیشن پریدن میشود، تا دوباره به زمین نرسد حرکت دیگری قابل اجرا نیست. نشانهگیری تگ هم خوب نیست و در طول مبارزهها قابلیت تغییر زاویه عمودی ممکن نیست.
یعنی به جای اینکه بتوانید دست تگ را پایین و بالا کنید، باید خودش را عقب و جلو کنید تا با تغییر دامنه پرتاب، هدف را در تیررس بگیرید. علاوه بر این، لگ و افت فریم هم در نقاطی از نقشه بدون دلیل اتفاق میافتد که به نظر میرسد مربوط به منابع نوری باشد. اما بزرگترین ضعف «تگ و وی در سیاره میترا» ادامه نیافتن پروژه است. کاملا مشخص است قرار بوده است فصلهای بعدی ساخته و منتشر شوند، اما متأسفانه هیچ خبری از این محتوای اضافه نیست. این قضیه هم تجربه محصول را کوتاه کرده هم ظرفیتهای داستانی و هنری آن را کمنتیجه باقی گذاشته است.
از نظر گرافیکی، طراحی شخصیتها بینقص است و پویانماییها نرم و پیوسته و متناسب با ابعاد و استخوانبندی کاراکتر طراحی و اجرا شدهاند. بیشتر بافتها به شکل هوشمندانهای فاقد ماده و بیشتر بر پایه رنگها انتخاب شدهاند و علاوه بر افزودن به یکدستی فضا، از افت ظاهری محیطها جلوگیری کردهاند. نورپردازی ساده، اما دقیق کار شده و با توجه به اهمیت نور در مکانیزمهای گیمپلی، گرافیک فنی بهخوبی به گیمپلی کمک کرده است.
در بخش صداگذاری هم موسیقی که در مراحل پخش میشود به گیمپلی مینشیند، با موقعیت تغییر میکند و در لحظاتی خاص و در میانپردههای نمایشی به تناسب فضا کمی اوج و فرود دارد. اما در کل، مثل همه چیزهای دیگر این محصول، طول و تعداد قطعات بسیار کوتاه و کم است. گل سرسبد بسته صوتی بازی دوبلههاست. در بازی با دوبلورهای حرفهای و صداآشنایی روبهرو هستیم که کارشان را بلدند و اجرایشان در ترکیب با دیالوگهای خلاقانه و جذاب، خوب از آب درآمده است. صداگذاری شخصیت در این بازی فقط به شخصیتهای ناطق محدود نیست بلکه دشمنان و رباتهای بیزبان هم دارای اصوات اختصاصی و مربوط به خود هستند.