بازی کسب وکار من است

گفت وگو با بنیان گذار استودیوی بازی سازی طراحان سفید که توانسته است در بازار خارجی حرفی برای گفتن داشته باشد

حامد سرادار
نیاز به سرگرمی بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی بشر است و افرادی که برای خود اوقات فراغتی داشته باشند به روش‌های مختلف به دنبال سرگرم کردن خود هستند. مهم‌ترین روش پاسخ به این نیاز انجام بازی است. بازی‌های الکترونیکی بر بستر رایانه، کنسول‌ها و تلفن‌های همراه نقش پررنگ‌تری در زمینه گذران اوقات فراغت دارند به طوری که درآمد صنعت بازی‌سازی توانسته است از صنعت فیلم‌سازی سبقت بگیرد و برخی بازی‌ها به تنهایی توانسته‌اند درآمدی بیش از مجموع چندین کشور داشته باشند. برای مثال، درآمد بازی Fortnite در سال ٢٠١٨ میلادی بیش از درآمد سالیانه ٢٩ کشور جهان بوده است! این صنعت پول‌ساز در کشور ما سال‌ها با بی‌مهری روبه‌رو بود اما در سال‌های اخیر دسترسی مردم به تلفن‌های هوشمند افزایش چشمگیری پیدا کرد و همین امر موجب شد بازی‌سازهای مستقل بتوانند با بودجه‌های کمتر و بدون نیاز به حمایت خاصی، بازی‌های مطرحی ارائه و در حوزه بازی‌سازی رشد کنند. تیم بازی‌سازی طراحان سفید از آن دسته بازی‌ساز‌های ایرانی است که سال‌ها قبل، زمانی که بازی‌های داخلی هیچ فرصتی برای عرض اندام در میان رقبای خارجی خود نداشتند، وارد این عرصه شد و با ایمانی که به رؤیاهای خود و توانایی‌هایش داشت، توانست چرخه کاملی از بازی‌سازی را در شرق کشور ایجاد کند. با صادق جبلی، بنیان‌گذار این استودیوی بازی، به گفت‌وگو می‌پردازیم تا با داستان او و موفقیت‌هایش بیشتر آشنا شویم.

 

چطور با بازی سازی آشنا شدی؟
از دوران دبیرستان زبان انگلیسی کار می کردم و تسلط نسبی به آن داشتم. همین موضوع باعث شد با گشت و گذار در محتواهای موجود در اینترنت، مخصوصا ویدئوهای یوتیوب، با فضای بازی سازی آشنا شوم. به صورت کلی، در اینترنت، خودآموز با حوزه بازی سازی آشنایی پیدا کردم و در مقطع دانشگاه سعی کردم با محتوای آکادمیکی هم که در دنیا تدریس می شود آشنا شوم.


اولین بازی ای که ساختی چه بود و چه زمانی آن را ساختی؟
در سال ٨۵ یک بازی با موضوع نبرد خرمشهر در فضای سه بعدی تیراندازی برای رایانه ساختم. البته به دلیل نبود سرمایه گذار و بازار، هیچ و قت منتشر نشد. به نسبت امکانات و دانشی که در آن زمان داشتم، بازی جذابی شده بود. حتی با چند نهاد در بجنورد هم برای منتشر کردن آن صحبت کردم، اما در نهایت این محصول روانه بازار نشد.در آن مقطع هنوز دانشجو نبودم، اما در مجموع علاقه زیادی به فضای نرم افزار و مخصوصا بازی داشتم. در دوران دبیرستان مادهای مختلفی برای بازی های می ساختم و آن ها را ویرایش می کردم. کم کم با زبان های اسکریپت نویسی و انجین های معمولی، بازی های اول خود را ساختم و به مرور، با این فضا بیشتر آشنا شدم. با اینکه رشته دبیرستانی من تجربی بود، علاقه به نرم افزار و بازی باعث شد تصمیم بگیرم در کنار کنکور تجربی، در کنکور ریاضی هم شرکت کنم. خوشبختانه مهندسی فناوری اطلاعات در مشهد قبول شدم و این مسیر را برای ادامه تحصیل انتخاب کردم. در دانشگاه یکی دو بازی کوچک دیگر هم ساختم و برنده شدن این بازی ها در رقابت های بین دانشگاهی باعث افزایش اعتمادبه نفس در من برای ادامه این مسیر شد.


نظر خانواده درباره تغییر رشته تحصیلی شما چه بود؟
در زمان کنکور آن ها اطلاعی از اینکه هم زمان در کنکور ریاضی هم شرکت کرده ام نداشتند، اما پس از اینکه دیدند به حوزه نرم افزار علاقه دارم، با تصمیمم موافقت کردند.


صنعت بازی در دنیا از پول سازترین صنایع به شمار می رود، اما در کشور ما هنوز خیلی رشدیافته نیست. چرا تصمیم گرفتی در این مسیر بمانی و آن را به کار اصلی خودت تبدیل کنی؟
معمولا در فرهنگ ما بلندپروازی صفت چندان مثبتی به حساب نمی آید اما به نظر من بلندپروازی باعث رشد انسان می شود و از یکنواختی و درجا زدن جلوگیری می کند. البته صرف داشتن یک سری آرزو در ذهن، ما را به جایی نمی رساند. باید بر مبنای بلندپروازی هایمان، اهداف و قدم های رسیدن به آن ها را مشخص کنیم. من با چنین نگاهی وارد حوزه بازی سازی شدم. علاقه به ساخت بازی و ظرفیتی که در بازار بازی کشور می دیدم باعث شد وارد این مسیر شوم و اهداف میان مدت و بلندمدتی را برای خودم قرار دهم. سختی های زیادی هم در مسیری که تا الان گذرانده ام وجود داشته است، اما چون در کنار اهداف بلندمدت، هدف های کوتاه مدتی هم تعریف کرده بودم، رسیدن به همین هدف های کوتاه مدت انرژی و توان لازم برای ادامه مسیر را به من می داد.


داستان استودیوی «طراحان سفید» از کجا شروع شد؟
داستان طراحان سفید از حدود ١٢ سال پیش شروع شد. ابتدا به تنهایی مشغول کار بودم و کم کم بچه های دیگر هم اضافه شدند و مجموعه شکل یک شرکت را به خود گرفت. ما در حوزه بازی های رایانه ای و دیجیتال در تمام بخش ها شامل آموزش بازی سازی، تولید، انتشار، مشاوره، تحقیقات بازار و سرمایه گذاری مشغول کاریم و سعی کردیم در حوزه بازی برای منطقه شرق کشور یک چرخه کامل را تشکیل دهیم.البته ما در سال های ابتدایی به دلیل آماده نبودن فضا و کم تجربگی، فراز و نشیب های زیادی داشتیم. از سال ٨٨ در دانشگاه به صورت جدی کار را آغاز کردیم. هدف ما بازی سازی بود، اما خیلی وقت ها پروژه های دیگری هم انجام می دادیم تا بتوانیم درآمد آن ها را به پروژه های بازی سازی تزریق کنیم. با سرمایه ای که جمع کردیم و کمک هایی که از سرمایه گذاران گرفتیم، کم کم تیم را توسعه دادیم و با وجود مشکلاتی که در مسیر داشتیم، پروژه های بزرگ تری را در زمینه های غیربازی سازی مثل سامانه های موردنیاز در برگزاری جلسات شورای شهر مشهد قبول کردیم و به درآمدهای بزرگ تری رسیدیم. اما همیشه محور اصلی فعالیت ما در زمینه بازی بود تا زمانی که بالاخره توانستیم اولین بازی بزرگمان را بسازیم. اولین بازی بزرگمان «تیک آف» بود که در ٣ نسخه و طی سال های ٩٢ تا ٩٣ منتشر شد. با ارائه «تیک آف» در بازار بازی ها شناخته تر شدیم، یک بازی جهان باز موبایل که می توانستید در آن با خودرو به هر نقطه ای بروید و خودرو را شخصی سازی و در مسابقات آنلاین شرکت کنید. البته مقایسه شدن ما با بازی های بزرگ دنیا کار را کمی سخت می کرد. اگر با تجربه الان قرار بود دوباره بازی را بسازیم، سعی می کردیم به شکلی آن را طراحی کنیم که ویژگی های خاص بیشتری داشته باشد و با نمونه های دیگر کمتر مقایسه شود.


در زمینه آموزش نیروی کار هم فعالیت می کنید؟
بله، ما به دنبال کامل کردن چرخه ساخت بازی در منطقه شرق کشور بودیم: چرخه نیروی کار، تولید، نشر و درآمدزایی. با ایجاد این چرخه می توانیم تا سال ها از ساخت بازی به درآمدزایی برسیم. در زمینه آموزش کار خیلی کاملی انجام نشده بود. به همین دلیل در یک سال و نیم گذشته به صورت سازمان یافته مجموعه ای تأسیس کردیم که به طور تخصصی کار آموزش بازی سازی را انجام می دهد. از دل این آموزش ها تیم هایی شکل می گیرند و پس از شکل گیری، آن ها را به شتاب دهنده های فعال در زمینه بازی معرفی می کنیم تا بتوانند در آنجا کارشان را آغاز کنند. علاوه بر حوزه بازی، افراد با دیدن آموزش ها می توانند در شرکت های مختلف مانند پیام رسان ها، حوزه سلامت و ... مشغول به کار شوند.


یک تیم بازی ساز به چه تخصص هایی نیاز دارد؟
در گام اول باید ببینیم که قصد ساخت چه مدل بازی ای را داریم. می خواهیم یک بازی موبایلی بسازیم یا محصولی برای کنسول پلی استیشن ۴ و رایانه و دیگر بسترها تولید کنیم؟ هرکدام از این بسترها ویژگی های خاص خود را دارد اما عموما تیم های بازی سازی ایرانی به تولید بازی های موبایلی علاقه مندند. برای یک تیم موبایلی بین ٢ تا ۵ نفر عضو نیاز است. تخصص های نفرات هم عموما برنامه نویسی، حوزه هنری مثل طراحی گرافیک و رابط کاربری و موسیقی و ... . بخش آخر هم طراحی هنری بازی است که بیشتر به طراحی تجربه بازی می پردازد.


تیم شما چند نفر است؟
حدودا ٣٠ نفریم. بعضی از اعضای تیم به صورت پروژه ای جذب می شوند ولی بدنه اصلی تیم سی نفره است. شرکتی دانش بنیان در حوزه گیم هستیم و از معدود شرکت های این حوزه ایم که با ساختار اداری منسجم پیش می رویم.


اعضای تیم شما همه مشهدی هستند؟
اعضای اصلی تیم مشهدی هستند، اما در کارهای پروژه ای با افرادی از سراسر کشور کار را انجام می دهیم.


چرا بازی سازان ما به سمت تولید محصولاتی می روند که نمونه های خارجی قدرتمندی دارند و با تیم های بزرگ تری ساخته شده اند؟
تقریبا نمی توان بازی ساخت که مشابه خارجی نداشته باشد. ولی ما سعی کردیم در محصولات تازه خود، هویت بیشتری به محصول بدهیم. مثلا در ساخت بازی استراتژیک، چند المان ثابت در تمام بازی ها وجود دارد که نمی تواند حذف شود اما برای ایجاد هویت جدید در بازی هایمان هم از نظر هنری و هم از نظر تجربه بازی، سعی می کنیم تجربه جدیدی به کاربر بدهیم. چنین راهبردی باعث می شود حتی کاربرانی که تجربه بازی کردن نمونه های قدرتمند خارجی را داشته اند، بتوانند از تجربه این بازی ها هم لذت ببرند. البته چنین فرایندی به شدت سخت است، اما تلاش می کنیم با حفظ کیفیت، بتوانیم هویت خود را داشته باشیم. در آخرین محصولمان با نام «سیستان لجند» بخش هایی به گیم پلی اضافه کردیم که مخصوص خودمان است. در این بازی ۴٠ کلاس مختلف سرباز و ٣٠ کلاس مختلف قهرمان داریم. هرکدام از قهرمان ها توانایی های خاص خودشان را دارند و عمق محتوایی بالایی در بازی وجود دارد. برای ایجاد تفاوت، قوانینی در «سیستان لجند» قرار دادیم که در نمونه های مشابه وجود ندارد. مثلا بازی های استراتژیک زیادی هستند که در آن ها کاربر قهرمان هایی را در اختیار دارد، اما تجربه ای را که با قهرمان های «سیستان لجند» خواهید داشت، در آن بازی ها نمی بینید.


از نظر طراحی گرافیکی در مقایسه با بازی های خارجی چه وضعیتی دارید؟
از همان ابتدا از نظر گرافیک یک سر و گردن از بازی های کشورمان بالاتر بودیم و در مقایسه با محصولات جهانی به رقابت بپردازیم. هرچند نمی توانیم با برخی بازی های بزرگی که پشتوانه چندمیلیارددلاری دارند رقابت کنیم، محصولاتمان با نمونه های بدنه بازی سازی دنیا قابل رقابت است. مخاطبان هم باید بدانند که بسیاری از بازی سازان دنیا توان رقابت با شرکت های غول دنیای بازی را ندارند و توقع از بازی سازان هم باید با توجه به توان آن ها باشد. گردش مالی بعضی از این شرکت ها حدود یک چهارم تولید ناخالص ملی سالانه کشور ماست. باید این موضوع را در زمان مقایسه بازی های آن ها با بازی هایی که ما تولید می کنیم در نظر گرفت.


آیا بازار بازی در ایران اشباع شده است یا هنوز ظرفیت حضور در آن وجود دارد؟
جدا از بحث فنی و کیفی، در ایران فرصت های رقابتی خوبی در بازار بازی داریم. طبق آمار بنیاد ملی بازی های رایانه ای، حدود ۴٠ میلیون نفر مخاطب بازی داریم. اگر در این زمینه بخواهیم وضعیتمان را با مالزی که تقریبا وضعیت مشابهی با ما دارد مقایسه کنیم، به ظرفیت کشور پی می بریم. گردش مالی بازی های دیجیتال در موجود در مالزی بالغ بر ۴ میلیارد دلار در سال است اما در ایران این عدد حدود ١٠٠ میلیون دلار در سال تخمین زده می شود. به قدری بازار بازی های دیجیتال در کشورمان بکر است که حتی محصولات با کیفیت پایین هم می توانند حرفی برای گفتن داشته باشند.


مدل درآمدزایی در بازی سازی چگونه است؟
راه های درآمدزایی از بازی تنوع زیادی دارد. اگر بخواهیم تنها به مسیرهای درآمدزایی در تولید بازی بپردازیم، یکی از ساده ترین راه ها فروش نسخه های محصول است. روش دیگر درآمدهای تبلیغاتی در محیط بازی ها است. بازی هایی در کشور داریم که از همین بخش درآمد تبلیغاتی ماهی ٧٠ تا ١٠٠ میلیون تومان کسب می کنند. راه دیگر هم پرداخت های درون برنامه ای است. خیلی از بازی های بزرگ دنیا از این مدل برای درآمدزایی استفاده می کنند. مدل های دیگر درآمدزایی هم وجود دارد مثل شیوه پرمیوم که بیشتر در بازی های داستانی استفاده می شود. به این صورت که یک قسمت را به صورت رایگان در اختیار کاربر قرار می دهند و اگر کاربر بخواهد بقیه قسمت های داستان را بازی کند، باید هزینه ای مشخص را پرداخت کند.


بعد از انتشار بازی «تیک آف» در چه مسیری حرکت کردید و به سراغ چه بازی دیگری رفتید؟
تیم ما تا یک سالی درگیر اضافه کردن آپدیت ها و ماشین های تازه به بازی «تیک آف» بود، بعد از آن به سراغ ساخت بازی «شاهین» که فضایی اکشن در سبک هواپیمایی و خلبانی دارد رفتیم. «شاهین» موفقیت خوبی داشت. هم در بازار کشور استقبال خوبی از آن شد و هم در حال مذاکره با ناشر خارجی برای عرضه جهانی آن هستیم. این بازی که در سال ٩۵ عرضه شد جزو پرفروش ترین بازی های ایرانی در حوزه اکشن به حساب می آید. در این بازی ١٢٠ کیلومتر مربع را شبیه سازی ماهواره ای کردیم و حتی توپوگرافی مناطق را نیز به دقت در نظر گرفتیم.


ساخت بازی «شاهین» چه مقدار سرمایه لازم داشت؟
اگر با به روزرسانی های بازی بخواهیم محاسبه کنیم، بیش از ٢٠٠ میلیون تومان هزینه داشته است. هنوز هم در حال ارائه به روزرسانی های جدید برای این بازی هستیم.


با سرمایه خودتان ساخته شد یا سرمایه گذار داشتید؟
با سرمایه خود شرکت این بازی را ساختیم.


بعد از بازی شاهین چه پروژه های دیگری را آغاز کردید؟
بعد از «شاهین» یک سال هیچ بازی ای تولید نکردیم و مشغول تحقیق و توسعه در بازار شدیم. به این نتیجه رسیدیم که اگر بخواهیم با بازی های خوب دنیا رقابت کنیم، باید به سمت استفاده از فناوری های روز دنیا برویم. به همین دلیل تمرکز خود را به سمت توسعه فناوری های ساخت بازی هایمان بردیم. هر روز از فناوری های تازه ای در ساخت بازی ها استفاده می شود و ما هم باید به سمت استفاده از آن ها برویم، چون کاربرانی که اهل بازی هستند این را می خواهند. به همین دلیل، مدتی مشغول کار روی ساخت چند محصول آزمایشی شدیم که در آن ها از فناوری های روز دنیا استفاده بشود. ما از معدود شرکت های کشور هستیم که سرویس های آنلاینی که استفاده می کنیم به طور اختصاصی تولید خودمان است. تمام بسترهای سخت افزاری و نرم افزاری و معماری های پشت این شبکه ها ساخت خودمان است و به همین دلیل دست ما برای ایجاد انعطاف پذیری در محصولاتمان باز است.
پس از یک سال تحقیق، در سال های ٩٧ و ٩٨ سراغ ساخت ٣ بازی باکیفیت رفتیم. از این ٣ بازی، ٢ عنوان در یک ماه آینده منتشر خواهد شد. اولین بازی «سیستان لجند» است که یک بازی سه بعدی اکشن چندنفره است. بازی دیگرمان هم «رویال استرایک» نام دارد در سبک تیراندازی آنلاین و حال و هوای بتل رویال. در یک ماه آینده این ٢ بازی در بازار ایران و جهان منتشر خواهند شد.


شما با یک ناشر روس قرارداد بسته اید. با توجه به تحریم ها، چطور موفق به جذب ناشر خارجی شدید؟
تحریم ها دست و پا گیرند، اما در تجارت بین المللی، اگر راهی برای انجام کسب وکار پیدا کنید، همه حاضر به همکاری با شما هستند، مخصوصا زمانی که در رسانه ای به اسم بازی دارید کار می کنید که به نوعی زبان مشترک تمام مردم جهان است. یک بازی خوب بدون مشتری نمی ماند. تحریم ها اذیت می کند اما راه های مقابله با آن ها زیاد است.


شما به سراغ ناشرهای خارجی رفتید یا آن ها به سمت شما آمدند؟
هردو. با هر پروژه ای به صورت جداگانه و اینترنتی با ناشران ارتباط گرفتیم. معمولا ناشران بازی های موبایلی روزانه با بیش از ۵٠ پروپوزال بازی روبه رو می شوند و به این شکل نیست که حتما مجبور باشید حضوری با آن ها جلسه بگذارید. این کار قواعدی دارد که با رعایت آن ها می توانید با ناشران خارجی کار کنید. حتی تیم هایی در ایران داریم که با تولید بازی های کوچک و جذاب، تا ماهی ٢٠ هزار دلار درآمد دارند و مشغول کار با ناشران خارجی هستند.


فضای کار در مشهد را به چه صورت می بینید؟ هیچ وقت تصمیم نگرفتید برای توسعه بیشتر کارتان به تهران بروید؟
به این موضوع فکر کرده ام. با اینکه ممکن است در تهران رشد تجاری بهتری داشته باشیم، کیفیت زندگی را در مشهد بیشتر می بینم. هربار که برای کار یا جلسه به تهران می روم، بیش از ٣ روز طاقت ماندن نمی آورم. در مشهد تعادلی بین کیفیت زندگی و جاه طلبی های شغلی برقرار است. از نظر کاری هم هزینه ها در مشهد کمتر است. علاوه بر آن، در این شهر با یک جامعه بزرگ فنی روبه رو هستیم. چندین دانشگاه فنی قوی در مشهد داریم که خروجی های نرم افزاری خوبی دارند. دانشگاه های هنری مشهد هم افراد خوبی را تربیت می کنند. از طرفی، به واسطه قوی بودن صنعت مشهد، افراد زیادی در این شهر وجود دارند که می توانیم به عنوان سرمایه گذار روی آن ها حساب باز کنیم. درست است که بازار ما در مشهد کمی کوچک تر از تهران است، اما مزیت این بازار تعداد کم رقبای ماست و مثل تهران با چندصد رقیب مختلف روبه رو نیستیم.


به افرادی که قصد دارند به حوزه بازی سازی وارد شوند چه توصیه می کنید؟
زبان انگلیسی خود را خیلی قوی کنند. حوزه بازی دائما در حال رشد است و برای اطلاع از این تغییرات، باید بتوانند مطالب مختلف موجود در اینترنت را رصد کنند. در کنار این، حتما یک زبان برنامه نویسی یاد بگیرند. زمانی که بتوانند منطق کامپیوتر و محدودیت های آن را درک کنند، قادر خواهند بود بازی های بهتری بسازند. نکته دیگر هم این است که عجله نکنند. مخصوصا در اوایل کار پروژه های بزرگی که بیش از ٣ ماه تا تمام شدن زمان می خواهند شروع نکنند. کار را با پروژه های کوچک آغاز کنند و حتی سعی کنند بازی هایی را که قبلا ساخته شده اند از ابتدا دوباره بسازند تا بتوانند تجربه لازم را به دست بیاورند. عموما گفته می شود که ١٠ بازی اولی که یک بازی ساز می سازد، بازی های خوبی نیستند چون باید تجربه کند تا راه و روش درست کار را به دست آورد. پس از این تجربه هاست که کم کم می توانند راه و روش ساخت بازی های خوب و مدل درآمدزایی از آن ها را پیدا کنند. راه دیگر هم این است که وارد شرکت های ساخت بازی شوند و کارآموزی کنند.

پربازدید
{*Start Google Analytics Code*} <-- End Google Analytics Code -->