به گزارش شهرآرانیوز - جوزف فارس بازیسازی است که در اکثر ساختههایش، میتوان علاقه و تمایل او به خلق شکلی از همکاری در بازی را مشاهده کرد. در بازی Brothers: A Tale of Two Sons، این همکاری در قالب کمک دو برادر به یکدیگر دیده میشد که البته هردو توسط یک بازیکن و بهصورت همزمان هدایت میشدند (بهجز نسخه سوییچ که حالت Co-Op داشت) و بعدتر A Way Out، تلاشی از جانب فارس برای خلق یک اثر کاملا Co-Op بود که تجربه قابلقبولی هم بهحساب میآید.
اما قطعا، نقطه اوج بازیسازی جوزف فارس تا به امروز چیزی نیست جز بازی It Takes Two، جدیدترین ساخته او در استودیو هیزلایت که همین چند وقت پیش منتشر شد و نمرههای بسیار بالایی دریافت کرد. در این اثر هم فارس بهسراغ خلق یک تجربه کاملا Co-Op رفت که در آن بازیکنان با هدایت دو شخصیت، تجربهای سراسر سرگرمی و هیجان را پشت سر میگذارند که هم همکاری در آن در اوج است و هم اینکه بازی تعریفی اصیل و درجهیک از آن حس ناب تجربه یک بازی ویدیویی ارائه میدهد.
پس از انتشار It Takes Two، فارس اخیرا مصاحبهای با Inverse داشته و در آن در مورد ساختههایش و مخصوصا سبک Co-Op توضیح داده است.
چرا آنقدر به بازیهای Co-Op علاقه دارید؟
البته قبل از هر چیزی، باید اشاره کرد که It Takes Two یک بازی Co-Op معمولی نیست؛ این بازی از همان ابتدا بهعنوان اثری صرفا Co-Op طراحی شده است که اتفاق نادری در بازیسازی بهحساب میآید. بهنظر من در چنین بازیهایی، بازیساز قدرت زیادی برای خلق موارد جدید دارد که هنوز کسی سراغشان نرفته و این، فقط هم محدود به مثلا طراحی قابلیتهای منحصربهفرد برای شخصیتها نمیشود و حتی از دید داستان و روایت هم دستتان را باز میگذارد تا تجربه و شخصیتهایی خلق کنید که تاثیر عجیبی روی مخاطب میگذارد.
برای من عجیب است که هنوز بازیسازان زیادی بهسراغ آثار اینچنینی نرفتهاند؛ چرا که بهنظرم پتانسیل زیادی در این سبک وجود دارد که هنوز کشف نکردهایم.
چطور میتوان تجربهای Co-Op خلق کرد که برای هر دو بازیکن جذاب باشد؟
ما اول قابلیتهایی طراحی میکنیم که منطقی هم باشند و بعد به مرور این ایدههای ساده را گستردهتر میکنیم و مراحل را با محوریت آنها میسازیم. همینطور ما آزمون و خطای زیادی داشتیم تا بازی بهشکلی باشد که بازیکنان مدام در ارتباط با یکدیگر باشند. در استودیو هیزلایت، ما علاقه زیادی به خلق تجربههای عجیب و غریب داریم و خب It Takes Two همچنین رویکردی دارد؛ به طوریکه خیلی وقتها نمیدانید چه اتفاقی قرار است رخ دهد و مدام با موارد جدید سورپرایز میشوید.
کمی بیشتر در مورد علاقهتان به خلق تجربههای عجیب و غریب توضیح بدهید.
ببینید تعریف خیلی سادهای دارد؛ بازیکنان وقتی بازیهای ما را تجربه میکنند، مدام از خودشان میپرسند که اوه! دقیقا چه اتفاقی افتاد/ میافتد؟ و خب منظورم از عجیببودن تجربهها همین حس شگفتی است که در بازیکنان بهوجود میآید. پیشنهادم این است که هرگز همان ایده اولی را که دارید نهایی نکنید و ببینید چطور میتوانید ایدههایتان را عجیبتر و متفاوتتر کنید. چطور میتوانید بازیکنان را شگفتزده کنید تا از خودشان بپرسند که دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است. بازیسازان زیادی قابلیت این را دارند که تجربهای عجیب و دیوانهوار بسازند و باور کنید که این عجیببودن، اتفاق مثبتی است! وظیفه من در استودیو سوق دادن دیگران به سمت خلق چنین آثاری است و اعتقاد دارم که It Takes Two هم یک بازی دیوانهوار است؛ البته از نوع خوبش! و مثالی است از بازیای که با عشق، خلاقیت و ایدههای عجیب و دیوانهوار ساخته شده است.
به نظرت چه سبکهایی پتانسیل بالایی برای ساخت بازیهای Co-Op دارند؟
به نظرم همین سبک و کاری که ما انجام میدهیم! خلق تجربهای Co-Op که از نظر روایت و داستان هم سطح بالایی داشته باشد و خب استودیو هیزلایت در زمینه خلق این بازیها بهتر و بهتر میشود. البته که سختترین کار در ساخت این نوع بازیها، ترکیب درست گیمپلی و داستان است و رسیدن به تعادل خوبی در این زمینه اصلا و ابدا راحت نیست. چون مثلا ممکن است بازیکنان در میان پردهها و جایی که شما قصد روایت داستان را دارید، با یکدیگر صحبت کنند و آن تمرکز لازم را نداشته باشند.
درواقع در بازیهای Co-Op شما برخی ابزارهای روایت داستان بازیهای تکنفره را از دست میدهید. بهشخصه، خیلی طرفدار بازیهای لوتر شوتر نیستم؛ من ترجیحم بازیهایی مثل It Takes Two هستند و امیدوارم استودیوهای دیگر هم بهسمت چنین تجربههای Co-Op بیایند. من شخصا خودم را یک عاشق داستان و قصهگویی میدانم که قصد دنبال کردن یک ماجراجویی را دارد و نه مثلا ارتقای سطح کاراکترش در بازی. البته که منظورم بد بودن این بازیها نیست و فقط من خیلی با آنها ارتباط برقرار نمیکنم.
از نمونههای Co-Op موفق دیگر چه بازیهایی داریم؟
بهترین مثال قطعا بازی Portal 2 است؛ بازی که هرچند داستانگویی چندانی نداشت، ولی از همان ابتدا با ایده یک بازی Co-Op طراحی شده بود و بهترین راه برای ساخت این بازیها هم همین است که از ابتدا آنها را یک بازی مبتنی بر همکاری ببینید. شما باید بدانید که میخواهید بازیتان بهشکل همکاری چطور تجربه شود و خب فکر میکنم همه دوست داشته باشند که هر سال، چند بازی اینچنینی عرضه شود و بتوانند آنها را با دوستانشان تجربه کنند.
جوزف فارس الان به یک چهره خاص در صنعت بازی تبدیل شده است. آیا با این شهرت، خودت را یک بازیساز مولف و خالقی تمامعیار در این صنعت میدانی؟
نه واقعا. درست مثل صنعت سینما و فیلمسازی، ساخت بازی هم نتیجه یک همکاری بزرگ است که البته یک نفر هم لازم دارد تا مطمئن شود که همه آن دید کلی را میدانند و همسو با آن کار میکنند. درواقع با این دید، بازیها نتیجه همکاری یک نفر با جمعی از توسعهدهندگان درجهیک هستند. برخی افراد در این زمینه مثلا ناتیداگ را مثال میزنند که افرادی چون نیل دراکمن و بروس استرلی را دارد. این افراد توسعهدهندگان را تشویق میکنند تا بهسوی هدف مشخصی کار و حرکت کنند و خب کار در بازیسازی این شدیدا مهم است.
دلیل این را که چطور به شهرت فعلی رسیدهام نمیدانم؛ شاید برای این باشد که هرچه در ذهنم باشد همان را بهزبان میآورم. اما مهمتر، این است که امیدوارم این قضیه تاثیر مثبتی روی صنعت بازی داشته باشد. من اعتقاد دارم که خیلی از بازیهای تکنفره، بیش از حد طولانی هستند و مکانیکهایشان هم بیش از حد مورداستفاده قرار میگیرد. بهطور دقیقتر، در کل بازیها زیادی طولانی هستند.
یک نکته عجیب دیگر، تمایل افراد با بحث ارزش تکرار در بازیها است. اصلا چرا حتی باید در این مورد صحبت کنیم؟ چون میدانی اصلا چند درصد از گیمرها واقعا برای بار دوم یک بازی را تجربه میکنند؟ بهنظر من، که البته نمیدانم از نظر آماری چقدر درست است، تعداد افرادی که بازیها را برای تجربه اول میخرند بهمراتب بیشتر از افرادی است که به تجربه دوباره آنها علاقه نشان میدهند و جالب است که تمرکز ما هنوز هم روی این تعدادِ کم است که دنبال ارزش تکرار هستند.
البته اشتباه برداشت نکنید، اینکه بخواهید بازی محبوبتان را دوباره تجربه کنید عالی است. اما خب نمیتوان همهچیز را هم برپایه ارزش تکرار تنظیم کرد. اینکه بازیسازان، ناشران و منتقدین مدام در مورد ارزش تکرار صحبت میکنند عجیب است و نمیدانم اصلا این اطلاعات به چه دردی میخورد! ما باید سعی کنیم بهجای تمرکز روی این موضوع، بازیهای واقعا خوبی بسازیم.
درواقع ما حتی در مورد تمام کردن بازیها توسط گیمرها مشکل هم داریم. ویچر ۳ را مثال بزنیم؛ یکی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخ. ۳۰ درصد از خریداران این بازی آن را تمام کردهاند. ویچر ۳ چیزی حدود ۲۵ میلیون نسخه فروش داشت که ۳۰ درصد آن میشود ۷.۵ میلیون نفر و در نتیجه ۱۷.۵ میلیون نفر بازی را تمام نکردهاند. بهنظرتان هنوز هم باید در مورد ارزش تکرار صحبت کنیم؟ این دیوانگی است!
وقتی من مسائل اینچنینی را مطرح میکنم، خیلی از رسانهها از آنها برای ساخت تیترهای جذاب و بحثبرانگیز استفاده میکنند. اما برایم مهم نیست؛ یک نفر باید در مورد ایرادها صحبت کنم و امیدوارم که این صحبتها تغییراتی هم در پی داشته باشند.
It Takes Two بازیای است که خیلی ارزش تکرار بالایی دارد چون مکانیک کاراکترها باهم متفاوت است. آیا این تصمیم عمدی بود؟
نه! نکته جالب ماجرا هم همین است. ما حتی به بحث ارزش تکرار فکر هم نکردیم ولی نتیجه کار بازی است که چنین ارزشی دارد. منظور من این است که ارزش تکرار، نباید اهمیت داشته باشد و هدف قرار بگیرد. قطعا خیلیهایمان بازیهایی را تجربه کردهایم که بیش از حد طول کشیدهاند اما اگر یک بازی ریتم مناسب و منطقی داشته باشد، شما ناخودآگاه به تجربه مجددش هم علاقه خواهید داشت. یکی از دلایلی که باعث شده It Takes Two ارزش تکرار داشته باشد هم همین ریتم مناسب بازی است که باعث شده بازی که سازندگانش اهمیتی به ارزش تکرار نمیدهند، چنین ارزشی داشته باشد!
باتوجهبه داستان بازی، بهنظرتان تمامی زوجها میتوانند با مشکل طلاق مقابله کنند؟
ببین بحث ازدواج یک مقوله اجتماعی است که بر پایه مفاهیم اجتماعی و حتی مذهبی شکل گرفته است. قطعا دلیلی دارد که طبق آمار، ۵۰ درصد ازدواجها به طلاق ختم میشوند. مردم ایدههای عجیب و دیوانهواری در مورد بحث عشق و علاقه و چگونگی آن دارند. آنچه که درنهایت اهمیت پیدا میکند، این است که از خودمان بپرسیم ازدواج و کلا خانواده چه تعریفی دارند؟ به نظر من هر کدام از ما، بهترین شناخت را در مورد خودمان بهعنوان یک انسان در مقایسه با دیدی که دیگران از ما دارند، داریم. ولی خب واقعیت این است که طلاق همیشه پدیدهای رایجتر از ماندن افراد درکنار هم خواهد بود.
منبع: زومجی