تاجی | شهرآرانیوز؛ بعد از گفتگو با چند نفر از نوجوانان و جوانان شهرمان، سؤالات متعددی به ذهنمان آمد؛ از طرفی کنجکاو شدیم و از طرف دیگر به نگرانی هایمان افزوده شد. برای رسیدن به پاسخ ها، سراغ محسن رزاقی رفتیم. او کارشناسی ارشد جامعه شناسی دارد و فعال حوزه رسانه است و مدت هاست به شکل تخصصی به مطالعات و تحقیقات در زمینه بازیهای دیجیتالی میپردازد و خودش را یک بازی پژوه معرفی میکند.
ما اکنون ۱۵ میلیون گیمر در ایران داریم که روزانه بازی میکنند و دوسوم این افراد، بازیهای آنلاین انجام میدهند. تعریف ما برای گیمرها این است که اگر فردی حتی یک ساعت در هفته وقتش را پای بازی بگذارد، جزو جمعیت گیمرها به حساب میآید که بر اساس این تعریف، حدود ۳۴ میلیون گیمر داریم.
اجتناب از مقوله بازی عملا امکان پذیر نیست و نمیتوان کودکان و نوجوانان را محصور کرد تا به آن گرایش پیدا نکنند. به ویژه بعد از کرونا که سن استفاده از ابزارهای الکترونیکی شخصی کم شد و بچهها خیلی راحتتر از گذشته وارد فضای بازیها میشوند و به طبع وظیفه والدین نیز دراین باره دشوارتر شده است. اما تا زمانی که نگاه والدین به مقوله بازی نگاهی منفی باشد، هیچ کاری نمیتوان کرد. هراس و نگرانی دست و پای والدین را میبندد و مانع از اقدام لازم و به موقع خواهد شد.
والدین باید سبکهای بازی را بشناسند، اسامی بازیهای معروف را بدانند، از جریان و داستان بازیها مطلع باشند. بازی یکی از آن مسائل مهم تربیتی است. والدینی که درصدد یادگیری و آگاهی نیستند، بعدها متعجب میشوند که چرا کنترلی بر اوضاع ندارند و چرا آسیب دیده اند.
اکنون سامانههایی هستند که به عنوان دستیار والدین به آنها دراین زمینه کمک میکنند تا بازیها و ویژگیهای آنها را بشناسند. همچنین به آنها محتوای مفید باتوجه به معیارهای ارزشی پیشنهاد میدهند. برای مثال «چه بازی»، «رامون» و «کدومو» سه مرجعی هستند که خانوادهها میتوانند از آنها استفاده کنند.
پیشنهاد بعدی ما این است که والدین با بچهها هم بازی شوند. در این صورت، هم نظارت مستقیمی روی محتوای بازی دارند و هم از این طریق فضای صمیمیت و همدلی خوبی بین والدین و فرزندان ایجاد خواهد شد. سبک بازیهای همکاری نیز بهترین گزینه برای این کار است؛ چراکه بازیهای رقابتی خواه ناخواه باعث ایجاد دل خوریهایی بین برنده و بازنده میشود، اما در سبک همکاری، چند نفر باهم برای هدفی مشترک فعالیت میکنند.
بله! آنها با ساخت اکانت و لول اپ (Level up) کردن و سپس فروش اکانت، مبلغی را دریافت میکنند. برخی افراد مشهور هم در حوزه گیم هستند. افراد فیلم بازیهای آنلاینشان را در شبکههای مجازی بارگذاری میکنند که به اصطلاح به استریم کردن مشهور است و دیگران به تماشای این فیلمها مینشینند و بقیه به صورت داوطلبانه با پرداخت مبلغی از او حمایت میکنند و از این طریق کسب درآمد میکنند.
خیر، اصلا بحث آموزش نیست. برای دیگران فقط این جذابیت دارد که ببینند فلان گیمر چطور بازی کرده است. یا مثلا گیمر کلیپهایی از بازی میسازد و بعد با بارگذاری در کانال و شبکههای مجازی و فروش اشتراک، درآمد کسب میکند. یک روش دیگر این است که بازیکنان باسابقهتر و باتجربه در ازای دریافت مبلغ از بازیکنان جدید که قصد پیشرفت در بازی دارند، حمایت میکنند و تجاربشان را در اختیار آنان قرار میدهند. در نهایت بازیهای بلاک چینی است که بازیکنان در برابر انجام بازی به جای امتیاز، ارز دیجیتال دریافت میکنند.
درآمدزایی از بازیها بسیار جذاب به نظر میرسد، اما باید با رویکرد هزینه فایده به آن نگاه کرد. اگر نوجوانی چنین خواستهای داشت، فرصت خوبی است که گفت وگویی درباره منطقی بودن هزینه فایده بین والدین و فرزندان شکل بگیرد. باید از میزان سرمایه، هزینه سخت افزاری بازی، هزینه اینترنت و وقت و زمانی که باید صرف کرد، سخن گفت و بعد اشاره کرد که باتوجه به این هزینه ها، فرضا اگر این سرمایهها در مسیر دیگری صرف شود، آیا سود بیشتری خواهد داشت یا نه.
نکته قابل توجه این است که بچهها گیمرهای مشهور و موفق را الگو قرار میدهند و در مسیر رسیدن به جایگاه آنها خودشان را وقف بازی میکنند، درحالی که باید در نظر داشت که درصد بسیار کمی از کسانی که بازی میکنند، به سطح خوبی در گیم میرسند و امکان کسب درآمد خواهند داشت.
اما به والدین توصیه میکنیم که مدتی به بچهها اجازه تجربه بدهند. نوجوانی زمان تجربه کردن است. چند وقتی که درگیر فضا باشند، اما به نتیجهای که دل خواهشان است نرسند، سختی کار مانع از ادامه دادنشان خواهد شد؛ البته اگر بقیه شرایطی که گفتیم و گفتگوهای منطقی به درستی انجام شده باشد.
چون نوجوان به یک جمع و یک گروه از دوستان متعهد شده است، پس همین امر یعنی او در دایره روابط قرار دارد و به قوانین این دایره پایبند است. نوجوان در این حالت منزوی نشده، بلکه ارتباطش را به فضای دیگری منتقل کرده است که دیگران امکان دیدن آن را ندارند. ارتباط سرجای خود است، اما میتوان گفت که شکل آن عوض شده است.
اتفاقا چیزی که باید باعث نگرانی باشد، کمبود ارتباط نیست، اوردز ارتباط است. این حجم از آنلاین بودن و با دوستان در فضای بازی صحبت کردن، لازم نیست و واقعا زمان تنهایی و سکوت از نوجوان سلب شده است. خانوادهها بیشتر باید نگران این قسمت باشند که نوجوان مدتی آنلاین نباشد تا بتواند فرصت تنهایی هم داشته باشد.
هر ارتباطی نیازمند نظارت و مراقبت است. به خانوادهها توصیه میکنیم که فرزندانشان ترجیحا با کسانی بازی آنلاین انجام دهند که آنها را میشناسند و اگر در فضای آنلاین کسی را نمیشناسند، مراقب هویت جعلی و پنهان کاریها باشند و میزان ارتباط را فقط منحصر به فضای بازی نگه دارند. به هرحال نظارت و مراقبت دائمی والدین امکان پذیر نیست و باید با پرورش مهارتهای ارتباط سالم، عزت نفس و خودکنترلی را در نوجوان تقویت کنیم.
بله، از بازی نمیتوانیم گذر کنیم و حتی با وجود مفاهیمی مثل متاورس و هم بستگی جهان واقعی و مجازی در آینده، اساسا جهان بازی و ارتباط گیری با آن یکی از مهارتهایی است که برای سالهای آینده موردنیاز خواهد بود و باید به دور از هراس و نگرانی با نظارت و تعیین قوانین و مقررات لازم به درستی با آن روبه رو شویم.