فاطمه سیرجانی | شهرآرانیوز؛ جوانان منطقه ما ایدههای نو با قابلیت اجرا کم ارائه ندادهاند. ایدههایی که خیلی سریع میتواند به درآمدهای بزرگ تبدیل شود و سد راه ناهنجاریهای اجتماعی و فرهنگی باشد. آنطور که جدیت برخی از آنها نشان میدهد، اتفاقات جدید و شایستهای در حوزه بازیهای رایانهای که کودکان و نوجوانان به آن علاقهمندند، در حال رخ دادن است و میتواند کمبود بازیهایی با فرهنگ ایرانی و اسلامی را حل کند.
بهمن سال گذشته نخستین رویداد تولید محتوای دیجیتال در سطح استانی برگزار شد. برتری تیم ناحیه بسیج میثم در میان شرکتکنندگان شهرهای خراسانرضوی امتیازی بزرگ برای منطقه ما بود. تیمی سهنفره متشکل از ۳ جوان منطقه که تنها موضوعیکه آنها را کنار هم قرار داد، دغدغه نوجوانان و جوانان این مرزوبوم بود. کسب مقام سومی کشوری در دومین مرحله برگزاری این رویداد، بهانهای بود تا به سراغ این ۳ نفر برویم. سیدجواد حسینی، محمدرضا کوهستانی و مهدی آذری که وجه اشتراکشان علاقهمندی به طراحی و تولید بازیهای رایانهای با محتوای مفهومیارزشی است. مسیری که به گفته خودشان در کنار کارهای شخصی روزمره دنبال میشود تا سرانجام به هدفی که در سر دارند، برسند. هدفشان رسیدن به جایگاهی است که بازیهایی با محتوای ارزشی، مذهبی و ملی کارآمد برای نسلهای بعد در بازار عرضه شود. با امید به اینکه گیمنتها عرصهای شوند برای ساخت انسانهایی پایبند به اخلاق، ارزشهای ملی و مذهبی.
قرارمان با این ۳ جوان در دفتر شهرآرامحله شکل میگیرد. درست چندروز پس از بازگشت پیروزمندانه از تهران و کسب مقام سومی. در این گفتگو هیچکدام سرپرستی و مسئولیت تیم را بر عهده نمیگیرند و تأکید میکنند که «در کارهای اینچنینی همه در کنار هم و برابر هستیم و مسئول و سرپرست برای ما معنا ندارد.» گفتگو را با سیدجواد حسینی شروع کردیم. کسی که تنها کار و دلمشغولیاش طراحی ساخت بازیهای رایانهای است.
فرصتها و تهدیدهای گیمنت
سیدجواد حسینی کارشناسی مدیریت بازرگانی دارد و رشته تحصیلیاش ربطی به موضوع ندارد، اما تنها شغل و حرفهای که انتخاب کرده، همین طراحی و ساخت بازیهای رایانهای است. از او درباره کودکیاش و چگونگی علاقهمندشدن به این رشته که میپرسم، میگوید: بچه که بودم، حاشیه کتابهایم پر بود از نقاشی از وقایع مهم روزمرهای که برایم رخ داده بود. از سویی بهشدت به بازیهای رایانهای علاقهمند بودم. چندبار که پنهانی با برادر بزرگترم به گیمنت محله رفتیم، پدرم متوجه شد و برایمان دستگاه پلیاستیشن گرفت تا مدیریتشده و در کنترل خودش بازی کنیم.
او درباره ناایمن بودن محیطهای ارائهدهنده بازیهای رایانهای هم بیان میکند: متأسفانه موضوعی که خیلی از خانوادهها از آن غافل هستند، مناسب نبودن محیطهای گیمنت برای کودکان و نوجوانان است. این فضاها ردهبندی سنی ندارد. از بچه ششهفتساله تا مرد سیچهلساله پای سیستم بازی میکنند و این موضوع بهشدت خطرناک است. متأسفانه معمولا عدهای بر هیجاناتشان کنترل ندارند. ردوبدل شدن الفاظ رکیک در این محیطها دور از ذهن نیست و معمولا اتفاق میافتد.
همذاتپنداری با شخصیتهای بازی
او درباره همذاتپنداری با شخصیتهای فضای مجازی هم میگوید: همذاتپنداری با شخصیتها میتواند ۲ بعد داشته باشد؛ هم مثبت و هم منفی. خوبیاش این است که بازی به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج میبرند، کمک میکند تا بتوانند تا حدودی بر این مشکلات غلبه کنند یا اینکه باعث حس شادی در میان سالمندان شود. همچنین تقویت توان تصمیمگیری و.... بعد منفی این بازیها برمیگردد به بازیهایی که در اتاق فکر کشورهایی ساخته شده است که برای نابودی نوجوانان و جوانان ما برنامه دارند. درحقیقت نوعی تهاجم فرهنگی نرم است. بازیهایی در اتاق فکرهای دشمنان ما با اهداف خاص تهیه شده و میشود. برای مثال در بازی battlefield، نوجوان به کشور خودش (ایران) حمله میکند و ایرانیها را میکشد. این بازی بیتردید بیهدف ساخته نشده است. ویژگی بازیهای رایانهای ایجاد حس همذاتپنداری با شخصیت اصلی بازی است و کودک و نوجوان وقتی ساعتها پای یک بازی مینشیند که خشونت نقش پررنگی در آن دارد، بیتردید در او تأثیر منفی میگذارد. بهعنوان مثال بازی «نهنگآبی» نوجوانانی با خصوصیات منزوی و افسرده را هدف قرار داده است و کار را تا سمتی پیش میبرد که باعث خودکشی آنها میشود. در این بازی اینترنتی افراد باید مأموریتهایی را انجام میدادند. در خلال بازی نیز از کارهایشان عکس تهیه میکردند و میفرستادند. کسانی که هدایتکننده بازی بودند، برنامهها و حرکات آنها را زیر نظر داشتند. اگر طبق دستورات و خواستههای آنان عمل نمیشد، با اطلاع از زمان و مکان، به تهدید کاربر اقدام میکردند و او را زیر فشار روحی و روانی قرار میدادند، تا جایی که تحتتأثیر القائات و تهدیدات، خودکشی میکردند. این همان تهدیدات بازیهای رایانهای است که باید از آن ترسید و برای آن تدبیری هوشمندانه اندیشید.
تحولی که به زندگیام معنا بخشید
سیدجواد در ادامه صحبتهایش تعریف میکند: تا قبل از دانشگاه رفتن، من هم یکی از همین نوجوانان و جوانانی بودم که بهشدت بازیهای رایانهای را دنبال میکردند. البته که متوجه فرصتها و آسیبهای این بازیها هم شده بودم و مدیریتشده کارم را دنبال میکردم، تا اینکه سال دوم ورودم به دانشگاه تحولی عمیق در من ایجاد شد. دوستی و رفاقت با همکلاسیای که بسیار متین و در عینحال تأثیرگذار بود، به زندگیام هدف داد. رفتار و منش امیر سبب شد تغییری در بسیاری از ابعاد زندگیام ایجاد شود. بعد از مدتی هم با تعدادی از نخبههای محلی آشنا شدم که در بسیج محله بودند. تا قبل از رفتن به دانشگاه و آشنایی با آن دوست و در ادامه پیوستن به دوستان بسیجی، نگاه به بازیسازی برای من جنبه سرگرمی داشت و تقریبا صرف وقتگذرانی میشد، اما بعد از تحول درونی و تغییر دیدگاه، به این کار به چشم یک هدف نگاه میکردم. موضوع مهمی که آن زمان ذهن من را درگیر کرده بود، این بود که اگر بازیای، چون نهنگ آبی میتواند در یک نوجوان و جوان چنان تأثیری بگذارد و تا آنجا پیش رود که فقط سیاهی ببیند و پوچی، پس عکس این موضوع هم میتواند مصداق پیدا کند. اینکه بازیهایی ساخته شود که نوجوان و جوان ما خیلی نرم به سمت خصلتهای خوب مثل انسانیت، ایثار، فداکاری، گذشت، عرق داشتن به کشور و مذهب و... سوق پیدا کند.
تأثیر عصر ارتباطات بر کودکان
وی ادامه میدهد: کودک و نوجوان امروز با دیروز تفاوت بسیار دارد. الان عصر ارتباطات و فضای مجازی است. طبق تفسیر یکی از آیاتی که بر پیامبر اکرم (ص) نازل شده است که «ای پیامبر با مردم به زبان خودشان صحبت کن.» الان مردم طرفدار فضای مجازی هستند، مانند اینستاگرام، تلگرام، واتساپ و.... همینطور هم ما بازیهای رایانهای را جزئی از فضای مجازی میدانیم. وقتی کودکی میتواند حدود ۷تا۸ ساعت پای یک بازی باشد، در حال ارتباط برقرارکردن و همذاتپنداری با شخصیتهای بازی یا فیلم است. حالا اگر دغدغهمندان بخواهند، میتوانند ارزشها و باورهای ملی و مذهبی این سرزمین را از طریق ساخت بازیهای رایانهای با این مفاهیم را به نسل آینده هدیه بدهند.
برپایی رویدادی علمی و انگیزهبخش
تا اینجای ماجرا، سیدجواد درباره دغدغهاش میگوید و بایدها و نبایدهای بازیهای رایانهای که این روزها نسل نوجوان و جوان ما را حسابی به خود مشغول کرده است. در ادامه او از رویدادی میگوید که به او انگیزه بیشتری در دنبال کردن هدفش بخشید: تا قبل از دوستی با امیر و دوستان جلسه «دوشنبههای انقلاب» که نشستی صمیمی و دوستانه بود، درحقیقت به هیچ موضوعی بهطور جدی فکر نمیکردم. همهچیز برایم جنبه بازی و تفریح داشت، اما بعد از مدتی نشستوبرخاست با این دوست و شرکت در جلسه دوشنبهها که قرار نخبگان علمیوفرهنگی محله بود، دیدگاهم به دنیای اطرافم تغییر کرد. به مطالعه، علم و پژوهش بیشتر اهمیت میدادم و رسالتی که بر دوش خودم احساس میکردم، زندگیام را معنا بخشیده بود. در همان ایام بود که یکی از دوستان فضای مجازی ناحیه بسیج میثم موضوع شرکت در رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج را مطرح کرد. چون موضوع خطدهی بازیهای رایانهای دغدغه جدی من است، تصمیم گرفتم با تشکیل تیمی در این رقابت شرکت کنم. ۲ عضو دیگر این تیم را در برنامههای مناسبتی پایگاه بارها دیده بودم، اما شناخت چندانی از هم نداشتیم. وجه اشتراک ما دغدغه نوجوانان و جوانان و البته آشنایی با بازیهای رایانهای و فعالیت در یکی از بخشهای آن بود. این شد که من، محمدرضا کوهستانی و مهدی آذری یک تیم شدیم برای حضور در رویدادی که ابتدا در سطح استان برگزار میشد.
ساخت بازی به پایان نرسید
ادامه صحبت را با مهدی آذری دنبال میکنیم. مهدی آذری بچه محله توس، اما کاسب محله نیزه است. مادرش معلم است و بهدلیل شغل مادر در مناطق محروم ساکن کوچه گلبو میشوند. او فرمانده ناحیه حوزه ۸ میثم هم هست: دهساله بودم که بازیهای رایانهای را امتحان کردم. برخی سیدیهای آموزشی هم فتوشاپ آموزش میداد. من از همان سنوسال، بدون اینکه مربیای داشته باشم، کار با فتوشاپ را تمرین میکردم. نرمافزارهای آموزشی را از اینترنت دانلود میکردم و از این طریق آموزش میدیدم.
مهدی مهندسی عمران خوانده و به گفته خودش صبحها در شرکت فنیمهندسی و بعدازظهرها در مغازه موبایلفروشی کوچکش مشغول است. دستی هم در طراحی دارد و بنرها، استیکرهای چاپی و... پایگاه بسیج و مغازهاش را هم خودش طراحی میکند. او علاوه بر طراحی، در موسیقی نیز دستی دارد: برادر بزرگترم صدای خوبی دارد و گاه سرود میخواند. از آنجا که هزینههای ساخت آهنگ زیاد است، تصمیم گرفتم استعدادم را در این زمینه نیز امتحان کنم. این شد که بازهم با دانلود نرم افزارهای آموزشی و تمرین، بدون هیچ استاد و کلاسی، آهنگسازی را هم تاحدودی یاد گرفتم.
تحول در پایگاهی مقدس
وی ادامه میدهد: من معتقدم بسیج باید در کنار موضوعهایی مانند برپایی حلقههای معرفت، کلاسهای آموزش دینی و اخلاقی، به موضوعهای علمی و دانشبنیان مانند طراحی و ساخت بازیهای رایانهای نیز بپردازد که البته تاحدود زیادی این امر محقق شده است. نزدیک شدن به دنیای مجازی و ساخت بازیهای رایانهای که روی ناخودآگاه ذهن نوجوانان ما تأثیرگذار است، بیتردید نتیجه و بازخورد خوبی خواهد داشت. نو جوان از برنامههای پایگاه بسیج استفاده میکند، اما با حضور در محیطی ناسالم یا بازیای که ممکن است اخلاقیات در آن رعایت نشده باشد، تمام رشتههای ما پنبه میشود.
مهدی ۲۴ ساله که ۲ سال است فرماندهی پایگاه بسیج شهید باغدار را به او سپردهاند، درباره اعتماد به جوانان و حرکت در مسیر علاقهها و خواستههای بحق نوجوانان و جوانان معتقد است: من بر این باورم که اگر به جوانان و نوجوانان میدان داده شود، نتیجه بسیار خوبی خواهد داشت. بهعنوان مثال همینکه من بهعنوان فرمانده پایگاه و خادم بسیج تا حدودی از خواستههای این عزیزان مطلع هستم، کمک میکند تا برای جذب بیشتر آنها در بسیج و استفاده از ظرفیت آنان در مسیر مثبت، آگاهانه قدم بردارم. پایگاههای بسیج باید به گونهای باشد که نوجوانها و جوانترها با شوق و اشتیاق و انگیزه در پایگاههای بسیج حضور پیدا کنند.
مقاومت؛ موضوع رویداد
درباره زمانی که او و دوستانش برای شرکت در مرحله اول رویداد گذاشتند و تلاشی که برای دست یافتن به مقام برتری داشتند، میپرسم و او پاسخ میدهد: از وقتی تیم سهنفره ما تشکیل شد تا زمان برگزاری رویداد حدود ۲ ماه زمان برد. بیشتر نشستها که درنهایت ۳ تا ۴ جلسه بود، در ناحیه یا پایگاههای بسیج شکل میگرفت. نکتهای که این رویداد را سخت میکرد، این بود که ما درباره موضوعی که قرار بود طراحی و ساخته شود، هیچ اطلاعی نداشتیم و در روز رویداد موضوع مشخص میشد. یکساعت قبل از شروع، موضوع که «ملت مقاومت و شهدای مقاومت» بود، اعلام شد. جالب اینکه راجع به آن بین ما ۳ نفر اصلا بحث و تبادل نظری نشده بود، اما از آنجا که با این دست موضوعها تا حدودی آشنایی داریم، توانستیم بهخوبی کار را جمع کنیم. البته یک امتیاز دیگر تیم ما این بود که آهنگ بازی را هم خودمان ساختیم.
مهدی که در روز چندساعت را به طراحی و افزایش دانستههای خود درباره ایدههای ساخت یک بازی محتوایی میگذراند، میگوید: بعد از کسب مقام اولی استانی و سومی کشوری، قرارگاه فضای مجازی استان به ما پیشنهاد داد که ساخت همان نمونه ارائهشده در رویداد را ادامه دهیم. این یک فرصت برای ما به شمار میرود. درحقیقت سازمان فضای مجازی بسیج به دنبال این است که بازیهای سبک اسلامی و اعتقادی ساخته شود و هدفش از برگزاری این رویداد، شناخت استعدادها و سوق دادن جوانان دغدغهمند به مسیری تعیینشده است.
خودم دستبهکار میشدم
محمدرضا کوهستانی از فعالهای فرهنگی محدوده حسینیمحراب است. دانشجوی سال آخر مدیریت دولتی که قرار است بعد از تعیینتکلیف سربازی، به دنبال شغلی دولتی برود. محمدرضای ۲۲ ساله هم با آنکه بسیار جوان است، فرماندهی پایگاه بسیج شهید مبرای مسجد حضرت زهرا (س) محله طبرسیشمالی را بر عهده دارد. علاقه به رایانه و بازیهای رایانهای در محمدرضا همچون ۲ همتیمی دیگرش در کودکی نهفته است؛ از همان دهدوازدهسالگی که با رایانه و بازیهای رایانهای آشنا شد. با این تفاوت که هرگاه او در بخش سختافزار و نرمافزار سیستم خانگی با مشکل روبهرو میشد، بهجای بردن سیستم نزد تعمیرکار، خودش دستبهکار میشد: از همان ابتدا کنجکاو بودم و خودم دنبال برطرف کردن ایرادهای رایانه بودم. مطالعه میکردم و از بزرگترها که اطلاعاتی داشتند، کمک میگرفتم تا سرانجام ایراد برطرف شود.
ساخت بازی متناسب با فرهنگ ایرانی
او درباره بازیهای رایانهای هم توضیح میدهد: متأسفانه خیلی از پدر و مادرهای ما، حتی تحصیلکردهها، از این بازیها و اهداف خاصی که دنبال میشود، اطلاع چندانی ندارند. بچه خودش گوشی را برمیدارد و بازی را دانلود میکند. از دشمنانی که با ساخت برنامههایی با اهداف خاص پیش میروند، بگذریم. شاید موضوعهایی در یک بازی که سازندهاش کشوری دیگر است، با فرهنگ و باورهای مردم آن سرزمین مغایرت نداشته باشد، اما در فرهنگ ما نوعی هنجارشکنی باشد. بهعنوان مثال نوع پوشش و ارتباطاتی که ممکن است بین شخصیتهای بازی باشد که در جامعه اسلامی و فرهنگ ما مذموم و مکروه است. از همین رو ورود جوانان کشور به بازار ساخت و ارائه بازی متناسب با فرهنگ و اعتقادات و باورهای مردم سرزمینمان یک ضرورت بود که در سالهای اخیر به آن بیشتر پرداخته شده است. نمونه آن هم ۲ رویداد در ۳ زمینه ساخت بازیهای رایانهای، برنامهنویسی و انیمیشن بود.
آهنگ خوش ناله صندلی!
یکی از خاطرات بهیادماندنی و مشترک اعضای تیم مربوط به آخرین ساعتهای وقت حضور در رویداد کشوری است. مهدی تعریف میکند: مسابقات در سالنی در تهران برگزار میشد. سالنی بزرگ که تیمها با فاصله از هم مشغول کار بودند. در این اوضاع و با آن تعداد تیم شرکتکننده و فضای سولهمانند صدا و همهمه زیاد است. من بهدنبال ساخت آهنگی برای یک شخصیت بودم. در فایلها و نرمافزارهای آهنگگذاری بهدنبال صدا میگشتم. بچهها که بعد از ۴۶ ساعت کار خسته و کمی حساس شده بودند، گفتند «بسه دیگه. این قسمت رو بدون صدا رد میکنیم. تو فقط ساکت یکجا بشین.» من همانطور که روی صندلی گردان نشسته بودم، ناامید تکیه دادم. در همین حین همان صدایی که دنبالش بودم، از صندلی برخاست. ما ۳ نفر نگاهی به هم کردیم و بلافاصله صحنه، تکرار و آن صدا با گوشی برای صداگذاری ضبط شد. این یکی از شیرینترین خاطرات سفرمان بود که دقیقه ۹۰ به دادمان رسید و صداگذاری بازی را کامل کرد.
دغدغه مسئولان حوزه بازیسازی
وی در پایان میگوید: یکی از دغدغههای بازیسازان، بعد از آمادهسازی بازی، زمان عرضه آن به بازار است. بزرگترین عرضهکننده بازیهای رایانهای در ایران کافهبازار است. این کافه هم شرایط و قوانین خاصی دارد که کار را برای من و امثال من کمی سخت میکند. اگر دست بازی سازی که به دنبال ساخت برخی بازیها با تکیه بر آرمانها و ارزشهای خاص است، بسته باشد، نتیجه مطلوب حاصل نمیشود. از همینرو انتظار میرود بازاری برای عرضه بازیها مهیا شود. بازاری شناختهشده که علاقهمندان برای خرید و نصب بازی از آن مسیر استفاده کنند. از سویی بهتر است تعامل با بازیسازان خارجی برقرار شود. همچنین نهادهای مختلف دولتی درگیر این قضیه شوند. اگر این اتفاقات رقم بخورد، بیتردید انگیزه بیشتری برای ورود جوانان به این بازار بهوجود میآید و با امید بیشتری کار را دنبال میکنند.