نعیمه زمانی | شهرآرانیوز - بازی «بلاد؛ سرزمین شمشیر و قلم» ساخته احسان نظرزاده (طراح) و مجید کریمی است که به معرفی ۳۰ دانشمند مسلمان که در دوران زندگی خود مخترع و مبدع بوده اند میپردازد. بازی، مناسب رده سنی ۱۰ سال به بالاست. این بازی کارتی و رومیزی قابلیت اجرا برای ۲ تا ۶ نفر را دارد. با توجه به موفقیت در تعداد تیراژ ابتدایی، اکنون به تیراژ دوم رسیده است. به عنوان نمونه سال ۹۹ این بازی توانست رتبه اول در بخش اسباب بازی ششمین دوره «جایزه فیروزه» و همچنین عنوان اسباب بازی برتر با برترین تصویرسازی و بهترین گیم پلی در «ششمین جشنواره اسباب بازی» که از سوی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان کشور برگزار شدرا به دست آورد. در ادامه گفتگو با مجید کریمی، جوان خراسانی و مدیر توسعه «بلاد» را میخوانید.
با آنکه کشور ما مملو از فرهنگ غنی و داستانهای قوی است، اما نشانهای از آن در صنعت بازی کشور وجود ندارد و اسباب بازیهای موجود در بازار برگرفته از شخصیتهای غربی است. مجید کریمی، با بیان این جمله تاکید میکند این موضوع در او انگیزهای ایجاد کرده که در گام اول به سمت بازیهای رومیزی برود و از بین موضوعات مختلف شخصیتهای علمی را انتخاب کند.
به گفته او هدف اصلی «بلاد» شخصیت سازی، هویت سازی و انتقال مفاهیم از تاریخ و گذشته به مخاطب است. کودکان ایرانی با ابرقهرمانهای آمریکایی مانند مرد عنکبوتی آشنا هستند، اما شناخت کافی از شخصیتهایی مانند رستم و سهراب ندارند و یا مارکوپولو را همه میشناسند در حالی که ابن بطوطه سفرنامه جذاب تری نسبت به او دارد با این حال برای مردم شناخته شده نیست؛ بنابراین ما با ساخت و تولید این بازی تلاش کرده ایم که واقعیتهای تاریخ را بیان کنیم و این فاصلهها را از بین ببریم.
به گفته کریمی «بلاد» اولین بازی ایرانی است که توانسته لایسنس (مجوز قانونی) خود را به خارج از کشور بفروشد. او بیان میکند: اکنون کشور چین، آلمان و فرانسه قرارداد خرید کپی رایت بازی را امضا کرده و در مرحله ترجمه قرار دارند.
کریمی در ادامه بیان میکند: مهر سال ۹۸ نیز در نمایشگاه SPIEL ESSSEN آلمان (بزرگترین نمایشگاه بازیهای رومیزی) که به دلیل شرایط بیماری کرونا به صورت مجازی برگزار شد شرکت کردیم. در این نمایشگاه قابلیت تشکیل میز مجازی و بازی آنلاین چند نفری وجود داشت. «بلاد» نیز که روز اول ۲ تا ۳ میز مجازی برای ارائه داشت در روز آخر نمایشگاه با استقبال چشمگیری روبه رو شد که حضور افراد در غرفه خود را افزایش داد و در نهایت جزو محبوبترین بازیهای ایرانی در آنجا شناخته شد.
او بیان میکند: کشورهایی همچون آلمان و آمریکا در این حوزه صاحب سبک هستند و کشورهای مختلف آسیایی مانند ژاپن نیز همواره در این صنعت تلاش میکنند. ما با آنکه خود را بسیار دورتر از آنها تصور میکردیم در آن نمایشگاه متوجه شدیم که این بازی میتواند در دنیا حرفی برای گفتن داشته باشد.
کریمی درباره تصویرسازی بازی نیز میگوید: در مورد شخصیتهای موردنظر در بازی به لحاظ بصری اطلاعات کافی یافت نشد و دادههای موجود هم از جذابیت بصری برخوردار نبود. از طرف دیگر توانایی دانشمندان و زیبایی تصویرها برای ما اهمیت بسیاری داشت تا مخاطبان با دیدن آنها به خود و بزرگان علمی افتخار کنند. به همین دلیل شخصیت پردازیها در دستور کارمان قرار گرفت.
او به انجام تحقیقات و مطالعات بسیار برای تولید این بازی اشاره میکند و توضیح میدهد: برای این تصویرسازیها منابع بسیاری مطالعه شد. در نهایت هشت منبع انتخاب شد که یکی از آنها کتاب «میراث مسلمانان برای جهان» بود که کتاب غنی و شاخصی است. شش ماه زمان برد تا همه این شخصیتها از دل تاریخ بیرون کشیده شدند.
به گفته کریمی، همه کاراکترها به تفکیک و با جزئیات بسیار شخصیت پردازی شده اند. او ادامه میدهد: مطالعات بر روی محل تولد و زادگاه، نوع پوشش و لباس، رنگ پوست، مدل چشمها و ... همه کمک کرد تا شخصیتها معادل سازی شوند. همچنین علوم ونمادهای مرتبط با هر دانشمند که به آن شهرت دارند نیز نقاشی شده و چند خطی هم به معرفی دانشمندان پرداخته شده است.
از نظر این فعال فرهنگی، بازیهای تاریخی و واقعی با حساسیتهای بسیاری همراه است و به همین دلیل تلاش و مطالعات بسیار میطلبد و بازی «بلاد» هم از آن مستثنا نیست.
کریمی در مورد نام بازی توضیح میدهد: دانشمندان منتخب در بازی از بلدهای (سرزمین ها) مختلفی هستند که نام آن را میسازند. علاوه براین در بازی به گروه «حشاشین» اشاره شده است که سند تاریخی دارد. این موضوع نیز در انتخاب اسم تأثیرگذار بود. ضمن اینکه ما به دنبال نامی بودیم که در فارسی و انگلیسی معنای (خون) داشته باشد و این اسم این نیاز را برطرف میکرد.
به گفته کریمی، ساخت بازی در سال ۹۷ شروع شده و یک سال و هشت ماه زمان برده تا به مرحله تولید رسیده است. فروش نیز ابتدا از مشهد شروع شده است.
او با بیان اینکه در سال ۹۷ تنها بخش تصویرسازی «بلاد» ۹۰ میلیون تومان هزینه داشته است، اظهار میکند: طراحی بازی کار سختی است. ما از طرف هیچ نهاد دولتی حمایت نشدیم، زیرا شرایط تولید در کشور ما خاص است و با توجه به وضعیت داخل کشور شرکتهای خصوصی باید با پشتوانه مردمی وارد فضای بازار شوند.
کریمی، با اشاره به جنس بازی که از کاغذ، مقوا و چوب است، میگوید: ما در تولید و زیرساختهای کشور با مشکل روبه رو هستیم. جنس کاغذهایی که برای بازیهای رومیزی استفاده میشود از نوع خاصی است، اما متأسفانه این نوع کاغذ وارد کشور نمیشود. به همین دلیل مجبور هستیم به سراغ کاغذهایی با کیفیت پایینتر برویم.
او ادامه میدهد: یکی از پیشنهادهایی که به طور معمول از سمت کشورهای خارجی میشود این است که ترجمه بازی به عهده آنها باشد و ما بازی را در داخل کشور برایشان تولید کنیم، اما به دلیل نبود مواد اولیه نه تنها سودمان کمتر میشود بلکه تولید نیز به کشورهایی مانند چین سپرده میشود.
کریمی بیان میکند: مؤسسات فرهنگی زیرمجموعه اداره فرهنگ و ارشاد اسلامی در ۹ بند مطرح شدند که حتی یکی از آنها به حوزه بازی و اسباب بازی نمیپردازند. در حالی که این نهاد «جایزه فیروزه» را برای اسباب بازی در نظر گرفته است و این موضوع تناقضی است که باید به آن توجه کرد.
او بازی را به عنوان وسیلهای برای آموزش و انتقال اطلاعات مفید به افراد، تأثیرگذار میداند و یادآور میشود: بازی و اسباب بازی یک صنعت مستقل نیست و برای انتقال مفاهیم صنایع دیگری این چرخه را تشکیل میدهند. به طور کلی هشت صنعت شامل کتاب، بازی و اسباب بازی، کمیک، انیمیشن، سینما، بازیهای ویدئویی، لوازم تحریر و پوشاک باید در کنار هم قرار گیرند و با یکدیگر هماهنگ باشند تا سبک زندگی و انتقال مفاهیم به درستی اتفاق افتد.
کریمی از تولید بازیهای دیگر هم خبر میدهد و میگوید: «بلاد» ابتدای راه ماست و بازیهای دیگر نیز ساخته خواهند شد. اکنون «غریزه» که یک بازی دورهمی سبک است و به اتفاقات جذاب طبیعت مانند شیوه دفاع، بیداری و خواب گرگها میپردازد، مراحل تولید خود را میگذراند.
بیشتر درباره بازیهای رومیزی
معرفی بازی «الحمرا» | شاهکار معماری در قرون وسطا
گپوگفتی با ۲ جوان محله گوهرشاد مشهد که تولید بازیهای فکری را جدی گرفتند
ساخت چند بازی رومیزی و کارتی با اقتباس از آثار فاخر ادبیات کهن فارسی
درباره بازی «پول و اسلحه» | بپا «نارو» نخوری