گفته میشود که ادبیات الکترونیک ادبیات سخت پیماست. «سخت پیمایی ادبیات» چه معنایی دارد؟ اصلا چرا نیاز به وضع چنین اصطلاحی وجود داشته است؟ اگر سخت پیمایی ویژگی خاص ادبیات الکترونیک است، آیا این بدان معناست که ادبیات مکتوب و شفاهی، اصطلاحا، آسان پیما هستند؟ اصلا چرا از خواندن متن ادبی به پیمایش تعبیر شده؟
سخت پیمایی ادبیات الکترونیک را نخستین بار اسپن آرست، محقق برجسته نروژی، در کتاب «سایبرمتن: چشم اندازی بر ادبیات سخت پیما» (۱۹۹۷) مطرح کرد. او ادبیات الکترونیک را، از آن منظر که بُعدِ بازی در آن بسیار پررنگ است، «ادبیات ارگودیک» (Ergodic literature) یا همان سخت پیما نامید. این اصطلاح از علم فیزیک وام گرفته شده و از کلمات یونانی «ارگون» به معنای «تلاش فیزیکی»، و «هودوس» به معنای «مسیر» اخذ شده است.
سخت پیمایی بر آن ویژگی ادبیات الکترونیک تأکید میکند که تلاش خواننده را برای پیمایش متن ضروری میسازد. ممکن است از خود بپرسیم که مگر در خواندن متون ادبی معمول تلاشی غیر قابل چشم پوشی وجود ندارد، آیا گرداندن چشمها بر سطور کاغذ یا تورق کتاب تلاش نیست، آیا نمیتوانیم کلیک کردن، کار با صفحه کلید، یا صفحه لمسی گوشی و رایانه شخصی مان، را عملی معادل ورق زدن کتاب فرض کنیم.
برای پاسخ دهی به این قبیل سؤالات، نیاز است مفهوم دیگری با نام «سایبرمتن» تبیین شود. آرست اصطلاح سایبرمتن را از کتابی با نام «سایبرنتیک: یا کنترل و ارتباط در جانور و ماشین» (۱۹۴۸)، اثر نوربرت وینر، الهام میگیرد. گذشته از موضوع این کتاب، آرست سایبرمتن را به معنایی بیش از «متنی که در ماشین رایانه توسط انسان خوانده میشود» به کار میبرد.
سایبرمتن بر سازمان دهی مکانیکی متن با در نظرگرفتن پیچیدگیهای رسانه ــ به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از تبادل ادبی ــ تمرکز میکند؛ با این حال، همچنین بر مصرف کننده یا کاربر متن نیز تمرکز میکند. در واقع، ما در سایبرمتن، بر خلاف آنچه در ادبیات چاپی وجود دارد، با سه گانه نویسنده، متن و خواننده صرف روبه رو نیستیم، بلکه به جای خواننده با کاربر سایبری روبه رو هستیم که در تولید متن نقشی فعال دارد؛ به عبارت دیگر، در سایبرمتن، بر خلاف ادبیات چاپی، ما با خوانندهای روبه رو هستیم که دیگر صرفا خواننده نیست، بلکه تعامل گری پویاست که به دل اثر ادبی الکترونیک پا میگذارد و در خلق جهانِ اثر نقشی فعال ایفا میکند.
در یک متن غیرسایبری، عملکرد خواننده کاملا ذهنی است، در حالی که کاربر سایبرمتن، علاوه بر آنکه خیال ورزی اش در حین پیمودن متن سایبری کاملا درگیر است، در عالیترین سطوح، با ساخت آواتار، به صورت فیزیکی وارد متن ادبی الکترونیک میشود و مسیر روایت گری را انتخاب میکند و، در حالی که باید چالشهای بسیاری را ــ مانند حل معماهای مختلف ــ برای پیشبرد متن از سربگذراند، سرنوشت متن را در دست دارد.
سایبرمتن و الزاماتش به خوبی نشان میدهد که چرا باید ادبیات الکترونیک را ــ دستِ کم، برخی از ژانرهای آن را ــ ادبیات ارگودیک یا سخت پیما نامید.