شهرآرانیوز، پیروزی ایران مقابل ژاپن در مرحله نیمهنهایی رقابتهای eFootball بازیهای آسیایی ناگویا ۲۰۲۶، برای بسیاری از مخاطبانی که کمتر ورزشهای الکترونیک را دنبال میکنند یک سؤال ایجاد کرده است؛ eFootball چیست و چگونه یک بازی ویدئویی به رشتهای مدالی در بازیهای آسیایی تبدیل شده است؟
تیم ایران در رقابت با ژاپن میزبان، با ترکیب حسن پاجانی در بخش PC و ابوالفضل آقایینسب در بخش موبایل به میدان رفت. پاجانی حریف ژاپنی خود را ۳ بر ۲ شکست داد و آقایینسب در مسابقه موبایل ۲ بر یک مغلوب شد. با برابر شدن دو تیم، مسابقه سوم تکلیف فینالیست را مشخص کرد و آقایینسب با پیروزی ۲ بر صفر، صعود ایران به فینال را قطعی کرد.
eFootball یک بازی شبیهساز فوتبال محصول شرکت ژاپنی Konami است؛ شرکتی که سالها مجموعه مشهور Pro Evolution Soccer یا همان PES را تولید میکرد. کونامی در سال ۲۰۲۱ برند جدید eFootball را معرفی کرد و مجموعهای را که سالها با نامهای PES و Winning Eleven شناخته میشد، با ساختاری تازه وارد نسل جدید کرد.
یکی از تغییرات مهم، تبدیل بازی از یک محصول سنتی با نسخههای سالانه به یک پلتفرم رایگان یا Free-to-Play بود. در مدل جدید، کاربران میتوانند بازی اصلی را رایگان دریافت کنند و برخی امکانات و محتواهای تکمیلی از طریق خریدهای درونبرنامهای ارائه میشود.
نسخه فعلی eFootball برای پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان و سری X/S، رایانههای شخصی و همچنین گوشیها و تبلتهای مبتنی بر Android و iOS عرضه شده است. به همین دلیل جامعه بازیکنان آن تنها به دارندگان کنسول محدود نیست و کاربران موبایل نیز بخش مهمی از اکوسیستم این بازی را تشکیل میدهند.
اگرچه eFootball ادامهدهنده مسیر PES محسوب میشود، تغییر تنها به نام بازی محدود نبوده است. کونامی برای ساخت eFootball به سراغ Unreal Engine رفت و بخشهای مختلف موتور بازی، سیستم حرکتی بازیکنان و شیوه ارائه محتوا را بازطراحی کرد.
در PES کاربران هر سال منتظر نسخه جدید بازی بودند؛ اما eFootball بیشتر شبیه یک سرویس دیجیتال دائماً در حال توسعه است. سازنده با انتشار بهروزرسانیهای مختلف، ترکیب تیمها، بازیکنان، سیستم گیمپلی و حتی رفتار هوش مصنوعی را اصلاح میکند.
این مدل باعث شده eFootball بیش از آنکه صرفاً یک «نسخه جدید از PES» باشد، به بستری تبدیل شود که قرار است برای سالهای مختلف بهروزرسانی شود.
آنچه روی صفحه شبیه یک مسابقه فوتبال دیده میشود، در پشت صحنه حاصل مجموعه بزرگی از محاسبات است. هنگام پاس دادن، شوت زدن یا تغییر مسیر یک بازیکن، بازی باید در کسری از ثانیه وضعیت توپ، موقعیت بازیکنان، جهت حرکت، نوع فرمان کاربر و واکنش دیگر بازیکنان را محاسبه کند.
یکی از فناوریهایی که کونامی همزمان با معرفی eFootball بر آن تأکید کرد، Motion Matching است. در این روش، سیستم از میان مجموعه بزرگی از حرکات ثبتشده، انیمیشنی را انتخاب میکند که بیشترین تطابق را با وضعیت بازیکن در همان لحظه دارد. کونامی هنگام معرفی eFootball اعلام کرد این فناوری امکان استفاده از تعداد بسیار بیشتری از انیمیشنهای حرکتی را نسبت به نسل قبلی فراهم کرده است.
نتیجه چنین فناوریای باید در جزئیاتی مانند نحوه دویدن، چرخش بدن، کنترل توپ، شوت، پاس و برخورد بازیکنان دیده شود؛ بخشهایی که در یک شبیهساز ورزشی مستقیماً بر احساس طبیعی بودن بازی تأثیر میگذارند.
کونامی در بهروزرسانی فصل جدید eFootball در سال ۲۰۲۶ نیز تغییرات متعددی در انتخاب حرکات، حالت بدن بازیکنان، ضربات و واکنشهای آنها اعمال کرده تا حرکت بازیکنان در زمین طبیعیتر به نظر برسد.
هوش مصنوعی یکی از اجزای مهم بازیهای شبیهساز فوتبال است. در جریان یک مسابقه، کاربر معمولاً تنها یک بازیکن را بهصورت مستقیم کنترل میکند و بخش زیادی از رفتار سایر بازیکنان تیم به سیستمهای هوش مصنوعی بازی وابسته است.
جایگیری بازیکنان بدون توپ، واکنش مدافعان، حرکت مهاجمان، تصمیمگیری بازیکنان تحت کنترل رایانه و انتخاب برخی حرکات از جمله بخشهایی هستند که الگوریتمهای بازی در آنها نقش دارند.
کونامی همچنان این بخش را توسعه میدهد و در بهروزرسانی نسخه ۶.۰ eFootball در سال ۲۰۲۶ نیز تغییراتی در رفتار و تصمیمگیری بازیکنان تحت کنترل AI اعمال کرده است.
جالبتر اینکه هوش مصنوعی فقط هنگام انجام مسابقه کاربرد ندارد. کونامی در صفحه رسمی eFootball اعلام کرده است که هوش مصنوعی مولد در بخشهایی از فرایند تولید بازی نیز بهعنوان ابزار کمکی استفاده میشود؛ از جمله در تولید بخشی از تصاویر پایه، روتوش بعضی تصاویر بازیکنان، تولید برخی صداهای اعلان ورزشگاه، تولید و ویرایش بعضی متون و بررسی ترجمهها. به گفته شرکت سازنده، محتوای نهایی در این موارد توسط نیروی انسانی بررسی و ویرایش میشود.
یکی از ویژگیهای جالب eFootball در بازیهای آسیایی ۲۰۲۶، ساختار مسابقات آن است. هر تیم دو بازیکن دارد؛ یک بازیکن متخصص نسخه PC و یک بازیکن متخصص نسخه موبایل. همین ساختار را میتوان در ترکیب تیم ایران نیز دید؛ حسن پاجانی نماینده ایران در PC و ابوالفضل آقایینسب نماینده کشورمان در موبایل است.
این موضوع از منظر فناوری نیز قابل توجه است. رایانه و تلفن همراه از نظر قدرت پردازشی، اندازه نمایشگر و شیوه کنترل تفاوتهای زیادی دارند، اما یک عنوان واحد در هر دو بستر به سطح مسابقات قهرمانی آسیا رسیده است.
در واقع بازیکن حرفهای eFootball فقط باید فوتبال را بشناسد؛ سرعت واکنش، دقت در اجرای فرمانها، شناخت سازوکار بازی و تسلط بر پلتفرمی که روی آن رقابت میکند نیز بخشی از مهارت اوست.
ورزشهای الکترونیک دیگر فقط مسابقاتی اینترنتی میان علاقهمندان بازیهای ویدئویی نیستند. در بازیهای آسیایی ۲۰۲۶ آیچی–ناگویا، رقابتهای esports بهعنوان رشتههای رسمی مدالی برگزار میشوند و eFootball نیز یکی از عناوین این بخش است. رقابت eFootball این دوره در همان روز نخست برنامه ورزشهای الکترونیک برگزار شده و مراحل نیمهنهایی و نهایی آن برای ۲۳ سپتامبر برنامهریزی شده است.
حضور رسمی چنین بازیهایی در رویدادی مانند بازیهای آسیایی نشان میدهد مرز میان «بازی ویدئویی» و «رقابت حرفهای» در سالهای اخیر تغییر کرده است؛ رقابتی که در آن سختافزار، نرمافزار، شبکه، طراحی بازی، هوش مصنوعی و مهارت انسانی همزمان در نتیجه نهایی نقش دارند.
حالا صعود ایران با شکست ژاپن میزبان، eFootball را برای مخاطب ایرانی بیش از گذشته به مرکز توجه آورده است؛ بازیای که از دل مجموعه قدیمی PES متولد شده، اما امروز علاوه بر سرگرمی، بخشی از صنعت جهانی ورزشهای الکترونیک و ویترینی برای فناوریهای جدید در شبیهسازی فوتبال است.