محبوبه عظیم زاده | شهرآرانیوز؛ تیمهای منتخب دهمین جشنواره بازیهای رایانهای «فجر» ماه گذشته معرفی شدند و استودیو «باباردو» از استان خراسان رضوی (مشهد) هم که با سه بازی در این جشنواره شرکت کرده بود، توانست چهار عنوان کسب کند: بازی استراتژیک «تسخیرگران» که هم در بخش «بهترین به روزرسانی» شرکت کرده بود و هم در بخش «سرمایه گذاری»، موفق به جذب ۲ میلیارد تومان سرمایه قطعی از «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» شد.
علاوه براین، بازی «بایک تو ماین» در سبک کژوال (تفننی) موفق شد دیپلم افتخار «بهترین بازی» و «بهترین دستاورد فنی» را از آن خودش کند. درنهایت، بازی استراتژیک «تکنیک تسخیر» هم دیپلم افتخار «بهترین بازی» را در این سبک دریافت کرد.
این موفقیتها مناسبتی برایمان فراهم کرد که به سراغ حجت ریحانه، مدیرعامل جوان استودیو «باباردو»، برویم و با او درباره مسیری که گروهش تا اینجا طی کرده است، گفتوگو کنیم. این بازیساز برای ما از چم و خمهای بازی سازی در کشور گفت و چالشهایی که او و گروهش با آنها روبه رو هستند.
به صورت کلی، برگزاری جشنوارهها اتفاق خیلی مثبتی است: شرکتها و تیمهای بازی سازی دور هم جمع میشوند و ارتباطات تقویت میشود و هم افزایی شکل میگیرد. تعبیر من در حوزه تخصصی خودمان این است که جشنواره آینه تمام نمای صنعت ماست. ته ماجرا، وقتی میپرسند بازیهای ایرانی کداماند، میگویند همان بازیهایی که در جشنواره شرکت کردند. اتفاق خوبی است و مهم است که از آن استقبال شود. اما چیزی که درعمل اتفاق میافتد، شکل گیری نگاههای منفی است که در هر جشنوارهای پیش میآید.
این نگاههای منفی البته در جشنواره بازیهای رایانهای به اندازه جاهای دیگر بارز نیست. چون اینجا یک تفاوت ویژه دارد؛ اینکه در بازی کیفیت اولویت است. ما در جشنواره «فجر» یک بخش مجزا داریم برای «بهترین بازی در سبک مقاومت» که تکلیفش مشخص میشود، ولی در بقیه سبک ها، مثل سبک استراتژیک یا تفننی، اصلا بازیهای سبک مقاومت یا دفاع مقدس حضور ندارند که بگویند نگاهها سویه داشته است.
درنتیجه، وقتی یک بازی خوب در سبکهای دیگر داشته باشیم، میرویم و جایزه اش را میگیریم. هیچ جای توجیهی برای داور وجود ندارد که مثلا بگوید «من به فلان بازی جذاب و فان و باکیفیت توجهی نمیکنم و به جایش مثلا یک بازی در سطح پایین با تم مقاومت را انتخاب میکنم.»
این مبلغ آن قدر کم است که داریم به این فکر میکنیم حتی اگر نگیریم هم اتفاق خاصی نمیافتد! دردسرها و کاغذبازی هایش هم فراوان است.
در این بخش درمجموع چهل تیم درخواست داده بودند که درنهایت ۱۰تیم انتخاب شدند؛ ۱۰تیمی که در جشنواره طرح و درخواست سرمایه خود را ارائه دادیم. ما به عنوان اولین تیم انتخاب شدیم، که موفق به جذب سرمایه شد. مبلغ درخواستی مان ۱۴میلیارد تومان بود؛ با هدف اینکه بتوانیم استودیو و کسب و کارمان را گسترش بدهیم و قدمهای بزرگ تری برداریم و کارهای بزرگ تری انجام بدهیم.
درواقع، درخواست دادیم که بتوانیم در کارمان تحولی ایجاد کنیم، اما با این رقم هیچ تحولی را نمیتوان رقم زد. ما داریم در این محیط با هشت نفر کار میکنیم. هدفمان این بود که این هشت نفر را برسانیم به پانزده نفر. پانزده نفر در محیط کار کنونی مان جا نمیشوند و باید برویم جای جدید. با این ۲ میلیارد باید یا جای جدید را تجهیز کنیم یا پنج شش نفر به تیم اضافه کنیم. به همین دلیل، این رقم برای ما خیلی اثربخش نیست. به نظر، اصلا درکی از ظرفیت بازی سازی وجود ندارد.
حوزه بازی سازی ظرفیتهای زیادی دارد؛ به خصوص از نظر درآمدی. آمارها نشان میدهد درآمد حوزه بازی از مجموع درآمد حوزه صنعت فیلم و پویانمایی، به علاوه موسیقی، بیشتر است. شرکتهای بازی سازی خیلی راحت میتوانند با ارائه کارهای خوب و کسب تجربه، به درآمدهای دلاری هنگفت برسند. کشورهای همسایه، به خصوص حوزه خلیج فارس، این ظرفیت را خیلی خوب درک کردهاند و دارند روی این حوزه سرمایه گذاری میکنند و سعی میکنند بیشتر از این هم روی این قضیه کار کنند.
مثلا ترکیه از سه چهار سال پیش سرمایه گذاری اش را در این حوزه آغاز کرده و اکنون تبدیل شده است به یکی از قطبهای بازی سازی دنیا. شرکتهای ترک اکنون در این حوزه مطرح هستند. عربستان سعودی نیز همین چندماه پیش بود که چندین میلیارد دلار سرمایه گذاری کرد تا بتواند شرکتهای بازی سازی را جذب و تقویت کند.
یعنی این ظرفیت را دیدهاند و برایش برنامه ریزی هم کردهاند و دارند رشد میکنند. اصلا برخی بازیهای رایانهای هستند که درآمدشان از مجموع درآمد سرانه ایران بیشتر است. این یعنی درآمد حاصل از فروش یک بازی از درآمد فروش نفت ایران بیشتر است؛ فقط یک بازی! این ظرفیتها دیده نشده و هیچ توجهی بهشان نشده است. درنتیجه، اتفاقی که باید رقم نمیخورد.
خروجیها میگوید ما خیلی از آنها عقب تریم. یعنی خروجیهای ما، به صورت کلی، خیلی ضعیفتر و پایینتر از شرکتهای خارجی است. اما از نظر ظرفیت موجود، ما چیزی از آنها کم نداریم. همین الان شرکتهای ایرانی دارند با شرکتهای خارجی همکاری میکنند. دارند برای آنها بازی میسازند. درواقع، شرکتهای خارجی به شرکتهای ایرانی سفارش پروژه میدهند. پس توانمندی اش را داریم.
حالا چرا خروجیها ضعیفتر است؟ چون زیرساختهای کافی نداریم و حمایتهای مالی و فضای فعالیت به شکلی که برای آنها فراهم است، برای ما نیست؛ زیرساختهایی مثل فاکتورهای سخت افزاری و اینترنتی و قوانین و مقرراتی که وجود دارد. بعد از این برمی گردیم به بازار هدف. درنهایت، هدف ما چیست؟ اینکه محصولی را که میسازیم، در بازار هدفمان عرضه کنیم و بفروشیم.
وقتی بازار فراهم نباشد و مخاطب آن را نخرد، پس برای من تولیدکننده هم ساختش صرفه ندارد. مسئله مهم دیگر سرمایه است. اگر ما بخواهیم یک بازی خوب در سطح استانداردهای بین المللی بسازیم، باید چندین میلیارد تومان هزینه کنیم. همچنین ساخت هر محصول ریسکهایی هم دارد. این گونه نیست که صددرصد سرمایه برگشت داده شود.
این ریسک سرمایه گذاری را طبیعتا یک استودیو شخصی نمیتواند انجام بدهد و در توانش نیست. باید سرمایه گذار بیاید و بودجههای دولتی وجود داشته باشد تا تمرکزمان را بگذاریم بر ساخت محصول باکیفیت. وقتی مجموع این امکانات فراهم نباشد، عجیب نیست که خروجی ضعیف باشد. اگر بخواهم مقایسه کنم، وضعیت بازی ایران مثل صنعت پویانمایی ایران است؛ صنعتی که در ایران بسیار توانمند است و پر از ظرفیت فنی و تخصصی، اما در حد توانش قدر ندیده است.
خراسان رضوی در کل کشور دومین جایگاه را از لحاظ بازی سازی دارد و تهران از نظر تعداد تیمها و شرکتهای فعال، اول است. در همین جشنواره ماه پیش هم به نسبت کل کشور، بیشترین شرکت کننده را اول تهران داشت و بعد خراسان رضوی.
شروع فعالیت ما از سال ۱۳۹۲ و در قالب یک تیم دانشجویی بود. خودمان میخواندیم و خودمان میآموختیم و کنار هم رشد کردیم. در این سال ها، بیشتر از چهل عنوان بازی در بازارهای داخلی و بین المللی منتشر کردهایم که بیش از ۴۰میلیون بار دانلود شدهاند. تاکنون بازی استراتژیک «تسخیرگران» بیشتر از ۵۰۰هزاربار دانلود شده، بازی معمایی «جالب شد» که در مارکتها امتیاز ۴.۹ از ۵ را دارد، بیش از ۱.۵ میلیون بار دانلود شده و بازی «بایک تو ماین» هم یکی از پرطرف دارهاست.
بله. تازه همین دوسه ماه پیش بود که «گوگل پلی» از فیلتر درآمد. چندسال قبلش فیلتر شد و وقتی این اتفاق افتاد، صنعت بازی سازی ایران به شدت ضربه خورد. شرکتهای بازی سازی ضربههای مالی زیادی خوردند. چون یکی از مراجع دانلود بازیها همین «گوگل پلی» است. طبیعتا وقتی نقطه اتصالمان به بازار را از دست بدهیم، کلی منابع هدر میرود. تازه چندماه است که بعد از کلی پیگیری «گوگل پلی» رفع فیلتر شده است و حالا واکنش مثبت بازی سازها را میبینیم که میگویند اتفاقهای بهتری در جریان است.
در گذر زمان، نه تنها اوضاع بهتر نشده است، بلکه بازگشت به عقب هم داشتهایم. تا همین چند سال پیش، شرکتها تمایل زیادی داشتند که محصولاتی را بسازند و داخل ایران منتشر کنند، اما هرچه گذشت، به خاطر اینکه فشارهای اقتصادی بیشتر شد و آنها هم نتوانستند از پس هزینه هایشان بربیایند، این میل کم رنگتر شد.
اکنون هم افراد و شرکتها بیشتر تمایل دارند با خارج از ایران همکاری کنند تا درآمد دلاری داشته باشند. ما هم طی چند سال گذشته تمرکزمان را روی بازار بین الملل گذاشتهایم. به این نتیجه رسیدهایم که بازی ساختن با هدف بازار ایران مشکلات به شدت زیادی دارد و بازگشت سرمایه هم کم است. این است که همچنان در بازار ایران فعالیت میکنیم، اما تمرکز اصلی مان بر خارج از مرزهای ایران است.
پارسال که جشنواره برگزار شد، گفتند: «درمجموع، ۸ میلیارد تومان سرمایه گذاری میکنیم.» امسال که تیمها انتخاب شدند، گفتند: «درمجموع ۵ میلیارد تومان.» اینکه میگویم به عقب برگشتهایم، همین است. یعنی با این حجم از تورم، به جای اینکه این رقم بیشتر شود، کمتر شده است. همان سال گذشته هم صدای همه درآمد.
بله، خلاقیت نداریم؛ درست است. اما دلیل دارد: خلاقیت به خرج دادن هزینه دارد و همیشه با ریسک همراه است. مثل اختراع کردن است و پشتش کلی هزینه است که دیده نمیشود. فقط محصول نهایی دیده میشود. اینجا همان جایی است که شرکتهای بازی سازی باید بتوانند خیلی آزادانه محصولشان را بسازند و دغدغه مالی نداشته باشند. دقیقا همین جاست که خلاقیت شکوفا میشود.
دغدغه ما اکنون چیست؟ اینکه محصولی بسازیم که بتواند در بازار جایگاهش را پیدا کند و بفروشد. وقتی دغدغه ما این است، میرویم سراغ نمونههای قبلی اثبات شده؛ مسیرهایی که دیگران رفتهاند و موفق شدهاند. اگر بخواهیم خلاقیت به خرج دهیم، هیچ تضمینی برای موفقیت نیست. به همین دلیل، همه کارها میرود به سمت کپی شدن از کارهای موفق خارجی. اتفاقا اگر دغدغههای مالی نداشته باشیم، خلاقیت در تیمها و افراد فراوان است.
ساخت بازیهای اقتباسی همیشه یکی از موضوعات جذاب برای بازی سازان ماست. بیشتر آنها ته دلشان دوست دارند یک بازی اساطیری ایرانی بسازند؛ یک بازی برپایه روایات کهن ایرانی یا فرهنگ ایرانی. درواقع، باعث افتخار بازی ساز است که بتواند چنین بازیای بسازد. مثلا اگر اکنون فراخوانی بدهند و گفته شود که میخواهیم یک بازی بسازیم برپایه «شاهنامه» و بودجه اش را هم تأمین میکنیم، همه شرکتها پای کار میآیند.
بازی سازهای مستقل زیادی تاکنون سعی کردهاند یک بازی اقتباسی مبتنی بر فرهنگ اساطیری و فرهنگ باستانی مان بسازند، اما باوجود تلاشهای زیاد، کارشان خیلی موفقیت آمیز نبوده است. دلیلش را هم میدانیم: بخشی ناشی از باورهاست و اینکه برخی مفاهیم و موضوعات مثل حوزه دفاع مقدس و مقاومت اولویت دارند.
بازیهای این حوزه را میبینیم که به دلیل پشتیبانیهای مالی همیشه به خروجی نهایی خود میرسند. برای تولید بازیهای اقتباسی هم آن فکر خوب را داریم، اما حمایت را نه. «شاهنامه» فردوسی هم قطعا جذابیت دارد. یکی از داستانهای اصیل ایرانی است و سرشار از تنوع.
ادبیات، به معنای تخصصی و با تمرکز بر قواعد و قوانین ادبیات و زبان فارسی، چون تخصصی میشود، مخاطبش محدودتر است. گل سرسبد چنین بازیهایی بازیهای کلماتی است. این نوع بازی در ایران در پنج شش سال گذشته رشد ویژهای کرد و تا همین دوسه سال پیش در نقطه اوج بود. مخاطبان هم ارتباط خوبی با آن برقرار کردند. بازی کلماتی اگر رشد کرده و دیده شده، به این دلیل است که از اول تا آخر، بیشتر از اینکه به عنوان یک بازی ادبیاتی دیده شود، جنبه عمومی و اطلاعات عمومی اش پررنگ است و آن قدر پیچیدگی ندارد.